Magia pojawi się w Dark Souls 3 w podobnej postaci co w poprzednich odsłonach. Czary, cuda i piromancja będą obecne sądząc po udostępnionych fragmentach rozgrywki oraz screenach z gry. Z ujawnionych statystyk i pojawienia się ochrony przed mrokiem można przypuszczać, że również pojawią się uroki, jednak nie jest to oficjalnie potwierdzone.

 

 

Czary
Piromancja
Cuda

 


Czary

Czary to jeden z rodzajów magii w Dark Souls 3. Cechuje się najszerszym wachlarzem efektów i rodzajów obrażeń. Skaluje się z inteligencją. Część zaklęć może zostać odblokowane u handlarzy poprzez oddanie im zwojów albo jako efekt transpozycji dusz u Wygnańca Ludletha.

Dostroić można tylko jedną kopię danego zaklęcia, więc jeśli już takowe posiadasz kupowanie następnych mija się z celem. Wszystkich zaklęc w grze jest w sumie 34. Każdy z dodatków wprowadza 2 nowe zaklęcie, przy czym posiadanie ich nie jest wymagane do osiągnięcia "Mistrzostwo Magii".

 

W grze można znaleźć następujące zwoje:

Zwój Zastosowanie Lokacja
Zwój mędrca Daj Orbeckowi z Vinheim, by odblokować Wielką strzałkę Farrona i Grad Farrona (?) Ofiarna Droga - ognisko Ruiny Twierdzy. Po wyjściu z ruin spójrz w lewo. Znajduje się po drugiej stronie bagna strzeżone przez przeciwników.
Złoty zwój Daj Orbeckowi z Vinheim, by odblokować złote czary. Ofiarna Droga - ognisko Ruiny Twierdzy, zejdź na sam dół zniszczonego mostu i idź wzdłuż muru po prawej. Zwój jest w niewielkiej jaskini strzeżony przez bazyliszki.
Zwój Logana Daj Orbeckowi z Vinheim, by odblokować Włócznię duszy i samonaprowadzającą materię duszy Lochy Irithyllu - trujące bagno w Zbezczeszczonej Stolicy, na dachu budynku, wypada ze znajdującego się tam maga.
Kryształowy zwój Daj Orbeckowi z Vinheim, by odblokować kryształowe wersje: samonaprowadzajacej materii duszy, włóczni duszy i magicznej broni. Zamek Lothric - pokonaj Kryształowego Mędrca w Wielkich Archiwach.

 

Czary Opis Gdzie można zdobyć

Strzała dusz

7 1 10 Jedno z podstawowych zaklęć. Wystrzeliwuje strzałę dusz.

Początkowe wyposażenie czarodzieja.

Sprzedawany przez:

  • Opiekunkę kapliczki za 2000 dusz
  • Yoela z Londoru za 1000 dusz
  • Yurię z Londoru za 1000 dusz
  • Orbecka z Vinheimu za 1000 dusz

Wielka strzała dusz

11 1 15  Wystrzeliwuje potężnieszą strzałę dusz.

Sprzedawany przez Orbecka z Vinheimu za 3000 dusz.

Ciężka strzała dusz

11 1 13 Wystrzliwuje ciężką strzałę dusz.

Sprzedawany przez:

  • Yoela z Londoru za 2000 dusz
  • Yurię z Londoru za 2000 dusz
  • Orbecka z Vinheimu za 2000 dusz

Wielka ciężka strzała dusz

14 1 18  Wystrzeliwuje potężnieszą, ciężką strzałę dusz. Sprzedawany przez Orbecka z Vinheimu za 4000 dusz.

Strzałka Farrona

3 1 8 Wystrzeliwuje strzałkę dusz.

Sprzedawany przez:

  • Yoela z Londoru za 1000 dusz
  • Orbecka z Vinheimu za 500 dusz

Wielka strzałka Farrona

4 1 23  Wystrzeliwuje potężniejszą strzałkę dusz. Sprzedawany przez Orbecka z Vinheimu za 2000 dusz (wymaga zwoju mędrca).

Grad Farrona

2 1 28  Wystrzeliwuje na wprost czarującego dużą ilość strzałek dusz. Sprzedawany przez Orbecka za 5000 dusz (wymaga zwoju mędrca).

Samonaprowadzająca materia dusz

20 1 20  Tworzy samonaprowadzajacą materię dusz pozostającą przy rzucającym, do czasu, aż zbliży się do przeciwnika. Sprzedawany przez Orbecka z Vinheimu za 6000 dusz (wymaga zwoju Logana).

Samonaprowadzająca kryształowa materia dusz

53 1 30  Tworzy kryształową, samonaprowadzającą materie dusz pozostającą przy rzucającym, do czasu, aż zbliży się do przeciwnika.  Przebija trafione cele.

 

Sprzedawany przez Orbecka z Vinheimu za 18 000 dusz (wymaga kryształowego zwoju).

Kryształowy grad

25 1 18

Spuszcza z góry kaskadę małych, kryształowych materii dusz, które przebijają trafione cele.

Transpozycja duszy Kryształowego Mędrca u Ludletha z Courlandu.

Włócznia dusz

40 1 32  Wystrzeliwuje włócznie dusz. Sprzedawana przez Orbecka z Vinheimu za 5000 dusz (wymaga zwoju Logana).

Kryształowa włócznia dusz

55 1 50  Wystrzeliwuje kryształową włócznie dusz. Przebija trafione cele. Sprzedawana przez Orbecka z Vinheimu za 15 000 dusz (wymaga kryształowego zwoju).

Dech białego smoka

30 1 50  Czarujący tworzy poruszający się po podłożu szlak kryształów. Przebija trafione cele.  Transpozycja duszy Oceirosa, Pożartego Króla.

Strumień dusz
60 2 45  Wystrzeliwuje strumień dusz na wprost czarującego. Wielkie Archiwa - w ukrytym pokoju z mroźnym rycerzem.

Wielki miecz dusz

28 1 23 Czarujacy wykonuje poziome cięcie wielkim mieczem dusz.

Sprzedawany przez:

  • Yoela z Londoru za 5000 dusz
  • Yurię z Londoru za 5000 dusz
  • Orbecka z Vinheimu za 5000 dusz

Szybki miecz Farrona

5 1 23 Czarujący wykonuje szybkie cięcie mieczem dusz. Użyte parokrotnie pozwala wykonać całą serię uderzeń. Sprzedawany przez Orbecka z Vinheimu za 3000 dusz.

Magiczna broń

25 1 10  Nasyca broń w prawej ręce magią.

 Sprzedawany przez:

  • Yoela z Londoru za 4500 dusz
  • Yurię z Londoru za 4500 dusz
  • Orbecka z Vinheimu za 3000 dusz

Wielka magiczna broń

35 1 15  Nasyca broń w prawej ręce potężniejszą magią. Twierdza Farrona - od ogniska Okolice Twierdzy Farrona obróć się za siebie i idź w kieruku skrótu do Ofiarnej drogi. Czar będzie przy zwłokach na bramie.

Kryształowa magiczna broń

50 1 30  Nasyca broń potężną magią i pokrywa ją kryształem. Sprzedawany przez Orbecka z Vinheimu za 10 000 dusz (wymaga kryształowego zwoju).

Magiczna tarcza

30 1 10 Nasyca tarczę w lewej ręce magią wzmacniajac jej absorpcję obrażeń i stabilność.

Sprzedawana przez:

  • Yoela z Londoru za 4500 dusz
  • Yurię z Londoru za 4500 dusz
  • Orbecka z Vinheimu za 3000 dusz

Wielka magiczna tarcza

45 1 18  Nasyca tarczę w lewej ręcę potężniejszą magią wzmacniając znaczniej jej absorpcję obrażeń i stabilność. Lochy Irithyllu - wypada z czworonożnego przeciwnika z mieczem. Od pierwszego ogniska idź przed siebie i zeskocz poziom niżej. Stworzenie znajduje się w celi po lewej.

Szpieg

15 1 10 Wycisza dźwięki wydawane przez czarującego i zapobiega obrażenią otrzymywanym od upadku. Sprzedawany przez Orbecka z Vinheimu za 2000 dusz.

Dźwiękowa przynęta

15 1 18  Rozprasza wrogów odległymi dźwiękami. Sprzedawany przez Orbecka z Vinheimu za 2000 dusz.

Skażona rtęć

17 1 30  Emituje plamę rtęci która stopniowo odbiera zdrowie. Należy uważać gdyż czarujący nie jest odporny na efekt tego czaru. Sprzedawany przez Orbecka z Vinheimu za 1000 dusz.

Światło

20 1 15  Tworzy światło które oświetla okolice czarującego. Sprzedawany przez Orbecka z Vinheimu za 1000 dusz (wymaga złotego zwoju).

Naprawa

20 1 15  Naprawia używaną broń i zbroje w tym te z wyczerpaną wytrzymałością. Sprzedawany przez Orbecka z Vinheimu za 2000 dusz (wymaga złotego zwoju).

Ukryta broń

25 1 12  Czyni broń trzymaną w prawej ręcę niewidzialną. Sprzedawany przez Orbecka z Vinheimu 1500 dusz (wymaga złotego zwoju).

Ukryte ciało

15 1 15  Czyni ciało czarującego niemal niewidzialnym. Sprzedawany przez Orbecka z Vinheimu za 3000 dusz (wymaga złotego zwoju).

Kameleon

20 1 12 Zamienia czarującego w niepodejrzany przedmiot. (Obiekty są różne zależnie od miejsca w którym znajduje się czarujący.)

Irithyll w Mroźnej Dolinie - wypada z pielgrzyma ukrytego pod postacią kamiennej figury w pobliżu ogniska Kościół Yorshki.

Skarb przy zwłokach pielgrzyma po ceremonii zaślubin w Anor Londo.

Zniekształcony mur świetlny

10 1 27  Na chwilę uodparnia czarującego na zaklęcia. Sprzedawany przez Orbecka z Vinheimu za 6000 dusz (wymaga złotego zwoju).

Zamarznięta broń

30   1  15  Pozwala wzmocnić broń, by ta mogła wywołać odmrożenia.  Ashes of Ariandel DLC: Strzeżona przez kilka wielkich much niedaleko wielkiego skupiska drzewnych kobiet.


Nagłe zamrożenie

16  18   Wytwarza mgłę, która u wroga może spowodować odmrożenia.  Ashes of Ariandel DLC: Za drzewną damą w głębinach malunku

Dusza Głębin

6 1 12  Wystrzeliwuje mroczne męty dusz.

 

Transpozycja duszy Biskupów Głębin u Ludletha z Courlandu za 1500 dusz.

Wielka dusza Głębin
9 1 20  Wystrzeliwuje mroczne, potężniejsze męty dusz. Nagroda za osiągnięcie 1. rangi w przymierzu Wiernych Aldrichowi.

Przyciąganie
40 1 32  Tworzy mroczne manifestacje człowieczeństwa pozostające przy rzucajacym, do czasu, aż zbliży się do przeciwnika.  Sprzedawany przez Karlę za 15 000 dusz.


Klinga mroku

26 1 30  Czarujący wykonuje pionowe cięcię wielkim mieczem z mroku człowieczeństwa. Sprzedawany przez Karlę za 8000 dusz.


Strzępy wielkiej duszy

 30  40  Wystrzeliwuje wielkie strzępy duszy  DLC The Ringed City - Za iluzoryczną ścianą niedaleko ruin z 

Blask starego księżyca
 23  25  Odtwórz stary księżycowy miecz i zaatakuj DLC The Ringed City - Transpozycja duszy Midira Mrokożercy u Wygnańca Ludletha

 


Piromancja

 

Piromancja to rodzaj prostej magii w Dark Souls 3, która zadaje głównie obrażenia od ognia i może być rzucana, dzięki trzymaniu w dłoni Płomienia.

Zwój Zastosowanie Lokacja
Tom piromancji z Wielkiego Bagna Daj Cornyxowi z Wielkiego Bagna żeby odblokować: Ognista sfera, Wybuchowa kula ognia, Trująca mgła, Rzęsisty pot Ofiarna droga, niedaleko miejsca, w którym atakuje ciebie dwóch rycerzy z wielką pałą i wielkim mieczem. Tom znajdziesz w wodzie, pod drzewem. Kierując się w stronę wielkiego kraba.
Piromancje Carthuskie Daj Cornyxowi z Wielkiego Bagna żeby odblokować: Falę kwasu, Cathuski znak i Carthuski płomienny łuk Carthuskie katakumby- za iluzoryczną ścianą obok czerwonookiego szkieleta z shotelami, po przejściu przez początkowy most, wejściu po schodach na górę, korytarzem na lewo i drabiną w dół.
Tom piromancji Izalithu Daj Cornyxowi z Wielkiego Bagna żeby odblokować: Burzę chaosu, Wielką ognistą sferę chaosu.  Niegasnące Jezioro - po zejściu schodami od ogniska Przedpokój Starego Króla do pomieszczenia z dwoma piromantami. Tom leży na drugim końcu pomieszczenia, przy posądu demona.
Tom piromancji Quelany Daj Karli, by odblokować: Ognisty bicz, Burzę ognia i Porozumienie. Niegasnące Jezioro - przy zwłokach pajęczycy, za iluzoryczną ścianą.
Tom piromancji strażnika grobów Daj Karli, by odblokować: Czarny płomień, Sferę czarnego ognia. Carthuskie katakumby - arena walki z Wielkim Władcą Wolnirem lub pomieszczenie z ogniskiem przed areną po pokonaniu bossa.
Piromancja Inteligencja Wiara Opis Gdzie można zdobyć

Kula ognia

11 1  6  6 Podstawowa, często poznawana jako pierwsza piromancja pozwalająca na ciśnięcie kulą ognia.

Początkowe wyposażenie piromanty.

Kapliczka Zjednoczenia - Cornyx z Wielkiego Bagna

Cena: 1000 dusz

Ognista sfera

15 1  8 8

Powszechnie znany czar manipulacji ogniem używany zazwyczaj przez piromantów. Ciska olbrzymią ognistą sferą.

Płonąca kula wybucha po uderzeniu w cel, zadając obrażenia od ognia całej okolicy.

Kapliczka Zjednoczenia - Cornyx z Wielkiego Bagna

Cena: 3000 dusz

(wymaga tomu piromancji z Wielkiego Bagna)

Wybuchowa kula ognia

14 1 18 12

Dawna, odrestaurowana przez Cornyxa piromancja. Jedna z bardziej zaawansowanych formuł z Wielkiego Bagna.

Ciska wybuchową kulą ognia.

Kapliczka Zjednoczenia - Cornyx z Wielkiego Bagna

Cena: 5000 dusz

(wymaga tomu piromancji z Wielkiego Bagna)

Wielka ognista sfera chaosu

25  2 0 0

Pochodząca ze starożytnego Izalithu sztuka Płomienia Choasu pozwalająca ciskać olbrzymimi ognistymi sferami. Chaotyczny ogiań roztapia nawet wielki głazy, tworząc przy uderzeniu rozprysk gorącej lawy.
Wiedźma Izalithu i jej córki zrodziły Płomień chaosu, który jednak pożarł je wraz z ich domem.

Efekt czaru: Ciska wielką, ognistą sferą chaosu.

Kapliczka Zjednoczenia - Cornyx z Wielkiego Bagna.

Cena: 10 000 dusz

(wymaga tomu piromancji Izalithu)

Ślady po zasiewie chaosu

35 2  20 10

Ślad po niespokojnym leżu, które zrodziło istoty zwane demonami. Demony, dzieci ognia, niosły jego rozażoną eencję i prędko zakończyły swe żywoty. Człowiek po dziś dzień utrzymuje podobne więzi z tym żywiołem.

Efekt czaru: Ciska spopielającym okolicę chaotycznym płomieniem.

 

Transpozycja duszy Starego Króla Demonów u Ludletha z Courlandu za 5000 dusz.

Ognisty podmuch

2 1  6 0 Piromancja Cornyxa z Wielkiego Bagna. Emituje ciągły strumień ognia.

Kapliczka Zjednoczenia - Cornyx z Wielkiego Bagna

Cena: 1000 dusz

Ognisty bicz

2 1  12  8

Pierwotna piromancja nauczana przez Quelanę, córkę wiedźmy Izalithu. Smaga wrogów ognistym biczem.
Zaklinacz ma naciągać płomień do swojej woli, przez co jest to wyjątkowo trudny czar w użyciu.
Piromancja to z jednej strony nauka o kontrolowaniu ognia, a z drugiej strony o tym, że kontrola taka jest wprost niemożliwa.

Efekt czaru: Smaga wrogów ognistym biczem

Kapliczka Zjednoczenia - Karla

Cena: 10 000 dusz

(wymaga tomu piromancji Quelany)

Burza ognia

 2 1 18 0

Pierwotna piromancja pochodząca z nauk Quelany, córki wiedźmy Izalithu.
Otacza rzucającego licznymi kolumnami ognia.
Hucząca w płomieniu groza jest równie niszczycielska, co żywioł rozszalałej burzy.

Efekt czaru: Stawia w pobliżu kilka ognistych kolumn.

Kapliczka Zjednoczenia - Karla

Cena: 15 000 dusz

(wymaga tomu piromancji Quelany)

Burza chaosu

3  2 0 0

Pochodząca ze starożytnego Izalithu sztuka Płomienia Chaosu wznosząca w okół ogniste kolumny.
Chaotyczny ogień roztapia nawet wielkie głazy, tworząc przy uderzeniu rozprysk gorącej lawy.
Wszechogarniający Płomień Chaosu uformował ostatecznie swoje niespokojne leże, w którym zrodziły się spaczone formy życia zwane dziś demonami.

Efekt czaru: Stawia w pobliżu kilka ognistych kolumn chaosu.

Kapliczka zjednoczenia - Cornyx z Wielkiego Bagna

Cena: 12 000 dusz

(wymaga tomu piromancji Izalithu)

Wielki zapłon

 20  1  10 10

Usprawniona wersja piromanckiego zapłonu. Tworzy w dłoni olbrzymi i potężny promień.

To równie silne, co proste w użyciu zaklęcie.

Kapliczka Zjednoczenia - Cornyx z Wielkiego Bagna

Cena: 3000 dusz

Święty płomień

25 1 8  8

Wykorzystywana przez dzikie ludy piromancja. Płomień wdziera się w przeciwników i podpala ich.
Pierwotnie używano jej w ceremoniach czyszczenia ofiary, skąd wzięła swoja nazwę.
Choć metoda może się zdawać barbarzyńską, raczej nie dziwi, biorąc pod uwagę, że używają jej dzicy piromanci uważający się za wysłanników boga.

Efekt czaru: Wznieca we wrogach ogień, podpalając ich.

Niegasnące jezioro - w lawie, w pobliżu miejsca inwazji zabójcy rycerzy Tsoriga.

Zbezczeszczony płomień

 30  1  25 0

 Piromancja czerpiąca ze zbezczeszczonego płomienia. Pochłania i spopiela wrogów w zasięgu działania.
Zbezczeszczoną Stolicę strawił ogień zaraz po tym, jak Yhorm Gigant został Władcą Pogorzelisk. Zrodzony przez niebiosa połmień trawił podobno wyłącznie ludzkie ciała.

Efekt czaru: Pochłania i spopiela wrogów w zasięgu działania.

Lochy Irythyllu - u stóp śpiącego giganta, niedaleko celi Siegwarda.

Trująca mgła

20 1 0  10 Niepowtarzalna piromancja autorstwa Eingyiego, heretyka, który przed laty zamieszkiwał Wielkie Bagno. Tworzy trującą mgłę.

Kapliczka Zjednoczenia - Cornyx z Wielkiego Bagna 

Cena: 2000 dusz

(wymaga tomu piromancji z Wielkiego Bagna)

Toksyczna mgła

30  1 0 15

Niepowtarzalne piromancja autorstwa Eingyiego, która nie zdobyła sobie poważania na Wielkim Bagnie.
Niektórzy twierdzą, że po wygnaniu z Bagna Eingyi odnalazł dwie niespodzianki:
zabójczą truciznę i piekną dziewczynę.

Efekt czaru: Tworzy silnie trującą mgłę.

Niegasnące jezioro - przy zwłokach w lawie.

Fala kwasu

 30  1  0 13

Piromancja z Carthusu, z krain piasków. Wypuszcza korodujący broń i pancerze kwas.
Szermierze z Carthusu przywiązywali najwyższą wagę do zwycięstwa i nie wzdrygiwali się przed takimi piromanckimi sztuczkami.
Co bowiem ogołocony do kości trup ma do powiedzienia o honorze?

Efekt czaru: Emituje przeżerający broń i zbroję kwas.

Kapliczka Zjednoczenie - Cornyx z Wielkiego Bagna

Cena: 6000 dusz

(wymaga Piromancji Carthuskich)

Fala potu

20 1  6 6

Niepowtarzalna piromancja z Wielkiego Bagna powiązana z rodem Carmina.

Potoki potu zwiększają absorpcję obrażeń od ognia.

Kapliczka Zjednoczenia - Cornyx z Wielkiego Bagna

Cena: 1500 dusz

Rzęsisty pot

 20 1 6 6

Zaawansowana, rozpalająca wewnętrzny płomień piromancja powiązana z rodem Carmina.

Rzęsisty pot zwiększa czasowo odporności na krwotoki, trucizny, odmrożenia i klątwy.

Kapliczka Zjednoczenia - Cornyx z Wielkiego Bagna

Cena: 2000 dusz

(wymaga tomu piromancji z Wielkiego Bagna)

Żelazne ciało

 45 1 8 0

Piromancja rozpalająca wewnętrzny płomień.
Żelazne ciało zapewnia zwiększoną absorpcję obrażeń i odporność, lecz o wiele więcej waży.
Raczej nie nadaje siędo przepraw przez mokradła, co może być przyczyną jego odrzucenia przez lud Wielkiego Bagna.

Efekt czaru: Wzmacnia odporność i absorpcję obrażeń, lecz zwiększa ciężar.

Twierdza Farrona - od ogniska Twierdza Farroma udaj się na prawo, piromancja znajduje się przed grupą bazyliszków.

Wewnętrzna siła

 30 1 10 10

Piromancja zakazana wśród stosujących techniki wewnętrznego płomienia.
Czsowo zwiększa silę ataku, lecz też stopniowo pozbawia PŻ.
Piromanci boją się płomienia, jednak strach ten zanika, gdy zostanie uznany za substytut siły.

Efekt czaru: Czasowo zwiększa siłę ataku, lecz też stopniowo pozbawia PŻ.

Wielkie Archiwa - po wejściu do ciemnego pomieszczenia na prawo od pierwszego zbiornika z woskiem, odszukaj dźwignię, która otwiera ukryte pomieszczenie, w którym znajduje się ta piromancja.

Carthuski znak

35 2 12 12

 Praktycznie zapomniana piromancja, powstała w Carthusie, w Krainach Piasków.
Zadawane obrażenia wzrastają wraz z każdym atakiem.
Carthuską agresję porównywano do szalejącej pożogi, a znak tej krainy od zamierzchłych czasów zwiastuje rozpoczęcie wojny.

Efekt czaru: Zwiększa obrażenie wraz z każdym kolejnym atakiem.

Kapliczka Zjednoczenia - Cornyx z Wielkiego Bagna

Cena: 8 000 dusz

(wymaga Piromancji Carthuskich)

Carthuski płomienny łuk

30 1 10  10

Piromancja z Carthusu, z Krain Piasków.
Wzmacnia broń w prawej ręce energią ognia.
Carthuscy wojownicu preferowali właśnie takie uzupełniające piromancje, których używano do wzmacniania zakrzywionych ostrzy tamtejszych wojowników.

Efekt czaru: Wzmacnia broń w prawej ręce energią ognia

Kapliczka Zjednoczenia - Cornyx z Wielkiego Bagna

Cena: 10 000 dusz

(wymaga Piromancji Carthuskich)


Wszechobecny chaos

           

Ciepło

50 2  0 25

Prawdziwa piromancja stostowana przez Kopiących Kurhany. Tworzy łagodny ogień przywracający PŻ po dotknięciu.

Obawiali się zerwania więzi z bogami i szukali jej miedzy sobą, prawdopodobnie tworząc ten płomień jako narzędzie zjednoczenia.

Efekt czaru: Łagodny płomień przywracający PŻ po dotknięciu

2. ranga w przymierzu Kopiących Kurhany.

Porozumienie

30 1  15  0

Zaawansowana piromancja Quelany, córki wiedźmy Izalithu. Płomień wabi żywe istoty, a skłonność ta leży u podstaw piromancji.

Efekt czaru: Zauracza wroga, zmieniając go czasowo w sojusznika.

Kapliczka Zjednoczenie - Karla

Cena: 7 000 dusz

(wymaga tomu piromancji Quelany)

Kamienne splunięcie

 7  1 8 12

Pozwala plunąć głazem.

 

Transpozycja duszy Zbłąkanego demona u Ludletha z Courlandu.

Czarny płomień

28 1  15 15

Piromancja odkryta przez strażników grobów Wielkiego Władcy Wolnira, po jego updku do otchłani.
Zrodzone przez otchłań czarne płomienie nie rzucają cieni. Niektórzy uważają je za nieprzeniknione ognie samego człowieczeństwa.

Efekt czaru: Tworzy w dłoni olbrzymi czarny płomień

Kapliczka zjednoczenia - Karla

Cena: 10 000 dusz

(wymaga tomu piromancji strażnika grobów)

 

Sfera czarnego ognia

 22  1 20 20

Piromancja odkrtya przez strażników grobów, po upadku Wielkiego Władcy Wolnira w otchłani.
Miota kulą carnego ognia.
Czarny płomień zadaje obrażenia od mroku, potężnie raniąc trafione cele.

 Efekt czaru: Ciska kulą czarnego ognia.

Kapliczka Zjednoczenia - Karla

Cena: 10 000 dusz

(wymaga tomu piromancji strażnika grobów)

Czarny wąż

 19 1  15 15

 Piromancja odkryta w otchłani przez Wielkiego WładcęWolnira, który stał się inspiracją dla mrocznej sztuki grobowej.
Wyzwala pędzące po podłożu fale czarnych płomieni.
Bez względu na to, czy mowa o czarodziejstwie, czy piromancji, wszystkie techniki opierające się na człowieczeństwie owocują tym samym:
narodzinami niezależnej od zaklinającego woli.

Efekt czaru: Wyzwala pędzący po podłożu falujący czarny płomień.

Transpozycja duszy Wielkiego Władcy Wolnira u Ludletha z Courlandu.



Płomienny wachlarz

           


Kipiel chaosu
           

 


Cuda

Cuda to rodzaj magii w Dark Souls 3, która zadaje głównie obrażenia od błyskawic lub leczy/wzmacnia gracza. Skaluje się z wiarą. Cuda mogą być rzucane tylko za pomocą talizmanów. Uroki z poprzedniej odsłony gry nie są obecne jako osobny rodzaj magii, zostały włączone do cudów.

Zwój Zastosowanie Lokacja
 Święta księga brajlem z Carimu
Daj ją Irinie z Carimu by poznać: Średnie leczenie, Łzy wyparcia, Moc.  Ofiarna droga, przed ogniskiem "forteca w połowie drogi". Cofając się od tego ogniska w stronę początku lokacji (ognisko "ofiarna droga"), tuż za mostem po lewej stronie (mając most przed sobą będzie to strona prawa) można zeskoczyć na ukrytą ścieżkę.
 Święta księga brajlem z Londoru Daj ją  Irinie z Carimu lub Karli by poznać:
Przysięga milczenia, Klinga mroku, Ponowna śmierć.
 Do kupienia u Yurii z Londoru za 50dusz
     
Święta księga brajlem z Lothric  Daj ją Irinie z Carimu by poznać:
Szczodre światło, Błogosławiona Broń, Magiczna bariera.
Zamek Lothric, przed walką ze Zbroją zabójcy smoków zeskocz do smoka, tom jest za iluzoryczną ścianą.

 

Cuda

Opis

Gdzie można zdobyć

Wspomożenie leczenia

 27 1 8

"Cud będący jałmużna dla ludzi małej wiary. Gest tolerancji ze strony Białej Drogi.

Przywraca nieco PŻ.

Aby użyawć cudów, wyposaż się w talizman lub święty dzwonek i dostrój cud przy ognisku."

Przywraca liczbę PŻ równą: 1,5 x wzmocnienie zaklęć używanego talizmanu lub dzwonka.

Początkowe wyposażenie herolda.

Sprzedawane przez Opiekunkę kapliczki za 500 dusz.

Leczenie

45 1 12

"Podstawowy używany przez kleryków cud. Przywraca PŻ rzucającemu i osobom w okolicy.

Aby używać cudów, wyposaż się w święty dzwonek i dostrój cud przy ognisku."

Przywraca liczbę PŻ rzucajacemu i osobom w okolicy równą: 3x wzmocnienie zaklęć używanego talizmanu lub dzwonka.

Początkowe wyposażenie kapłana

Sprzedawany przez Irinę z Carimu za 1000 dusz.


Średnie leczenie

55  1 15

"Cud przewyższający mocą zwykłe leczenie. Przywraca średnie ilości PŻ rzucającemu i osobom w okolicy.

Cuda są owocem zgłębiania boskich opowieści, błogosławieństwem zsyłanym przez bogów za żarliwe modlitwy.

Siła cudu zale.ży od wiary cudotwórcy."

Przywraca liczbę PŻ rzucajacemu i osobom w okolicy równą: 4x wzmocnienie zaklęć używanego talizmanu lub dzwonka.

Sprzedawany przez Irinę z Carimu za 3500 dusz. 

(wymaga świętej księgi brajlem z Carimu)


Wielkie leczenie

 65 1 25

 "Wspaniały cud dostępny jedynie dla wyższych kapłańskich kast.

Przywraca duże ilość PŻ rzucającemu i osobom w okolicy.

Tylko kilku wybrańców nauczyło się recytować ten epos w całości, ale za to nie ominęła ich godna tego wysiłku nagroda."

Przywraca liczbę PŻ rzucającemu  i osobom w okolicy równą: 5,5x wzmocnienie zaklęć używanego talizmanu lub dzwonka.

W wodzie poniżej pierwszego mostu w Irithyllu w Mroźnej Dolinie, na drugim brzegu. 


Kojące światło słońca

80 1 45

 "Specjalny cud, którym obdarowywane się dziewoje na służbie Księżniczki Słońca.

Przywraca duże ilości PŻ rzucającemu i osobom w okolicy.

Cuda Gwynevere, wielbionej przez wszystkich księżniczki, spłynęły swego czasu na całe rzesze wojowników w potrzebie."

Przywraca liczbę PŻ rzucającemu i osobom w okolicy równą: 7x wzmocnienie zaklęć używanego talizmanu lub dzwonka.

Transpozycja duszy Tancerki u Ludletha z Courlandu.

Regeneracja

30 1 15

 "Uwielbiany przez dawnych rycerzy - kapłanów cud.

Stopniowo przywraca PŻ

Regeneracja to pozostałość po dawnym kulcie Lloyda, którego świętych rycerzy cechował niezłomny duch bojowy"

Stopniowo przywraca PŻ rzucającemu w tępie 5 na sekundę. Trwa 60 sekund.

Spzredawany przez Irinę z Carimu za 1000 dusz.

Szczodre światło

45 1 25

"Cud przekazany rycerzom przez Gertrudę, świętą dziewoję na służbie królowej.

Stopniowo przywraca duże ilość PŻ.

Boska Córa uważana jest za dziecko królowej."

Stopniowo przywraca dużo PŻ rzucającemu w tępie 7 na sekundę. Trwa 60 sekund.

Sprzedawany przez Irinę z Carimu za 5000 dusz.

(wymaga świętej księgi brajlem z Lothric)


Szczodre światło słońca

 70  2 35 

"Specjalny cud przekazany przez Księżniczkę Słońca.

Stopniowo przywraca dużo PŻ rzucającemu i osobom w okolicy.

Cuda  Gwynevere, wielbionej zarówno jako matka, jak i żona, spłynęły swego czasu na całe rzesze wojowników w potrzebie"

Stopniowo przywraca bardz dużo PŻ rzucającemu i osobą w okolicy w tępie 10 PŻ na sekundę. Trwa przez 60 sekund

Transpozycja z Duszy Rosarii u Ludletha z Courlandu.

Pieszczące łzy

14 1 12

 "Cudu tego nauczyał Morne, arcybiskupi apostoł.

Leczy cudotwórcę i okolicę z krwotoków, zatruć i odmrożeń.

Pieszczące łzy to opowieść o śmierci, która otaczała zewsząd boginię Caithę, obiekt żarliwej wiary Morne'a"

Natychmiast zdejmuje z rzucajacego i osób w okolicy krwawienie, zatrucie, odmrożenie i toksynę, a także pijawki.

Sprzedawany przez Irinę z Carimu za 1500 dusz.

Łzy wyparcia

100 2 15

 "Cudu tego nauczał Morne, arcybiskupi apostoł.

Pozwala przetrwać, gdy PŻ spadną do 0.

Stworzono go, by dawał umierającym parę chwil na ostatnie pożegnanie. O wiele gorętsze łzy roni się dla żywych niż umarłych"

W momencie, gdy PŻ rzucającego spadną do 0, odzyskuje on 1 PŻ, a efekt cudu kończy się.

Sprzedawany przez Irinę z Carimu za 10 000 dusz.

(wymaga świętej księgi brajlem z Carimu)

Droga do domu

30 1 18

 "Cud przekazywany podróżującym kapłanom.

Pozwala rzucającemu wrócić do ostatnio używanego ogniska lub ogniska kapliczki.

W oryginalnej wersji cud zapewniał połączenie z ziemią ojczystą cudotwórcy, lecz klątwa nieumarłych spaczyła jego działanie, nakierowując podróżników na ogniska. Możliwe, że dla nieumarłych jest to po prostu odpowiednik domu."

Rzucajacy może wrócić do ogniska przy którym ostatnio odpoczywał , albo ogniska kaplicy.

Sprzedawany przez Irinę z Carimu za 3000 dusz.

Szukanie wskazówek

 20 1 12

 "Cud dla zaginionych dusz.

Udostępnia dodatkową pomoc z innych światów i ujawnia znaki przyzwania bez używania żaru.

Wiara jest jedynym przewodnikiem kapłanów, co oznacza, że nie maja potrzeby siegać do drugorzędnych źródeł wiedzy.

Mimo tego jednak cud ten przekazywano pomiedzy przezornymi duszami, by zapewnić zagubionym choć iskierkę nadziei."

Pokazuje więcej wiadomości oraz pozwala dojrzeć znaki przyzwania pomimo bycia nierozpalonym.

 

Skarb w Katedrze Głębin, po minięciu pierwszego giganta, zejściu schodami i wejściu na lewo do pomieszczenia nad katedralnym rycerzem z buławą. 


 Święta przysięga

 65  2  28

 "Cud dla wybranych przez przymierze słońca.

Czasowo zwiększa siłę ataku i absorpcję obrażeń postaci i osób w okolicy.

To opowieść o pierworodnym Słońca, pierwszym z wiernych rycerzy, i o służącym im obu mężnym zabójcy smoków."

Zwiększa obrażenia broni (dowolnego typu) o 10% i zmniejsza o 10% otrzymywane obrażenia rzucajacego i osób w okolicy.

1 ranga w przymierzu Wojowników Słońca.


Moc

 26  1  12

 "Podstawowy kapłański cud.

Tworzy falę uderzeniową.

Choć nie zadaje on bezpośrednich obrażeń, odrzuca wrogów do tyłu, wytrącajac ich z równowagi. Pozwala również powstrzymywać nadlatujące strzały."

Wokół rzucającego powstaje fala uderzeniowa. Przewraca ona i odrzuca pobliskich wrogów, a wytrąca z równowagi bardziej oddalonych. Może równierz odbijać strzały.

Początkowe wyposażenie kapłana.

Sprzedawany przez Irinę z Carimu za 1000 dusz. 

(wymaga świętej księgi brajlem z Carimu)


Emisja mocy

20  1 18

 "Tradycyjny catariński cud.

Wysyła pędzącą naprzód falę uderzeniową.

Mieszkańcy krainy znanej z zabaw i radosnego pijaństwa to najczęściej otwarci i gadatliwi ludzie. Można mieć pewność, że nie będą dusić w sobie emocji, a raczej podzielą się prędko i chętnie swym gniewem lub czymkolwiek innym, co leży im na sercu."

Rzucajacy wystrzeliwuje zadającą obrażenia fizyczne falę uderzeniową. Odrzuca wrogów, albo może przełamać ich osłonę tarczą, bądź zabrać dużo kondycji.

Otrzymywany od Siegwarda z Catariny po spotkaniu się z nim w kuchni za kanałem w Irithyllu w Mroźnej Dolinie. 


Gniew bogów

40 2 30

 "Pierwotna manifestacja Mocy.

Tworzy potężną falę uderzeniową.

Gniew Bogów to epicka opowieść, a sama Moc stanowi zaledwie jej niekompletną namiastkę.

Ta pełna furii legenda przyzywa falę uderzeniową, która rani również trafione cele."

Tworzy potężną falę uderzeniową wokół rzucającego. Zadaje wysokie obrażenia fizyczne i niemal zawsze wytrąca wrogów z równowagi.

Zbeszczeszona Stolica - skarb po zeskoczeniu z gzymsu w pobliżu maga na dachu budynku w bagnie.

 
Włócznia błyskawic

 27  1  20

 "Cud stosowany podobno przez Wojowników Słońca.

Miota włócznią błyskawic.

Włócznie te zadają obrażenia od błyskawic, skutecznie kontrując osłony przed magią i ogniem. Sprawdzaja się zwałaszcza przeciw metalowym pancerzom i smokom."

Rzucający ciska włócznią błyskawic. Jeżeli w chwili miotania wróg stoi obok rzucajacego to otrzyma obrażenia.

Stary wilk z Farron - wjedź windą na górę i wejdź na most, skręć w prawo, idź do zamkniętej bramy i obejdź ją ścieżką po prawej. Jest to jeden ze skarbów w pobliżu martwego smoka.


Wielka włócznia błyskawic

38  1 30

 "Pierwotna wersji historii włóczni błyskawic opowiadająca o dawnym zabójcy smoków.

Ciska olbrzymią włócznią błyskawic.

Pierwszy Władca Gwyn zabijał smoki swą słoneczną włócznią, a tradycję tę kontynuował jego pierworodny, korzystając z własnego oręża.

Choć ta opowieść o ojcu i synu jest naprawdę wspaniała, większa jej część pozostaje niestety nieopowiedziana."

Rzuczający ciska olbrzymią włócznia błyskawic. Jeżeli w chwili miotania wróg stoi obok rzucajacego to otrzyma obrażenia.

 

2 ranga w przymierzu Wojowników Słońca.


Słoneczna włócznia

60 1 40

 "Cud Gwyna, Pierwszego Władcy.

Ciska słoneczną włócznią.

Opowieści o łowach Gwyna na arcysmoki stanowią opis pierwszych dni epoki ognia.

Rzucający ciska słoneczną włócznią zadajacą około dwukrotność obrażeń włóczni błyskawic. Jeżeli w chwili miotania wróg stoi obok rzucajacego to otrzyma obrażenia.

Transpozycja duszy Władców u Ludletha z Courlandu.


Piorunowy pal

50 2 35

 "Zaginiony cud zabójców smoków.

Uderza stworzonym z błyskawic ostrym kołkiem.

Opowieść ta opisuje zapomniane praktyki pradawnych zabójców smoków, którzy odkryli, że do przebicia smoczych łusek należy nie tyle miotać pojedynczymi błyskawicami, co raczej  tworzyc z nich coś na podobieństwo wbijanego w smoczą  skórę kołka. Tylko wtedy są one naprawdę skuteczne."

Rzucający uderza w ziemię na wprost siebie błyskawicą. Zależnie od celności trafienia zadaje on równowartość obrażeń włóczni błyskawić, 200% tych obrażeń, bądź 300% przy idealnym trafieniu.

Wypada po zabiciu wielkiego robala w Niegasnącym Jeziorze.


Burza z piorunami

50 2 45

 "Cud Bezimiennego Króla, sojusznika starożytnych smoków.

Przyzywa rozszalały żywioł błyskawic.

Ten dawny król, zabójca smoków i istny bóg wojny ujarzmił smoka burzy, który do końca życia towarzyszył mu jako wierzchowiec na polu bitwy. Ten cud opisuje zapewne ich wyjatkową więź."

W rzucającego uderza błyskawica, a po podłożu, naokoło niego rozchodzą się błyskawice.

Transpozycja duszy Bezimiennego Króla u Ludletha z Courlandu.


Filary boskiego światła

3 1 30

 "Cud Gertrudy, Boskiej Córy.

Stawia w okolicy kilka świetlnych kolumn.

Świeta dziewoja królowej, Gertruda, została kiedyś nawiedzona przez anioła, który opowiedział jej tę historię.

Choś straciła zarówno wzrok, jak i głos, nie ustałą w zapisywaniu tej opowieści. Zwykli ludzie nie byli w stanie pojąć tych rozsypanych chaotycznie stronnic, a tym bardziej tego, jak stały się podwalinami boskiej wiary Lothric."

W okolicy rzucającego powstaje wiele filarów ze światła, zadających obrażenia fizyczne wrogom którzy na nich są.

Na szczycie Wielkich Archiwów, w pokoju po pokonaniu 3 skrzydlatych rycerzy na dachu przed schodami prowadzącymi do bossa.


Błogosławiona broń

35 1 15

 "Cud przekazywany rycerzom Lothric.

Błogosławi broń w prawej ręce, wzmacniając siłę ataku i zapeniając stopniową odnowę PŻ.

Rycerz stanowi jeden z Trzech Filarów Lothric i powiada się, że wzmocnił on swe więzi z najwyższą kapłanką, gdy uczeni zdobyli Wielkie Archiwa."

Zwiększa obrażenia broni w prawej ręce o 7,5% (więcej przeciwko szkieletom) i daje jej efekt regeneracji PŻ zależny od wiary. Trwa 45 sekund.

Sprzedawany przez Irinę z Carimu za 8000 dusz.

(wymaga świętej księgi brajlem z Lothric)


Klinga błyskawic

50 1 30

 "Cud przepisywany pewnemu rycerzowi, zabójcy smoków z epoki bogów.

Wzmacnia broń w prawej ręce energią błyskawic.

Rzadko się dziś spotyka opowieści o zabójcach smoków, a te powtarzane są jużtylko strzępkami znanymi w odległych zakamarkach świata."

Dodaje do broni w prawej ręce obrażenia od błyskawic. Trwa 60 sekund.

 

Lochy Irithyllu - w okolicach kamiennego posągu smoka.


Ostrze Mrocznego Księżyca

 50 1 30 

 "Cud tych, którzy poświęcili swe życie przymierzu Mrocznego Księżyca.

Wzmacnia broń w prawej ręce światłem promieni Mrocznego Księżyca.

Cuda Mrocznego Księżyca są opowieściami o zemście, lecz kapitan Yorshka nie postrzega ich w ten sposób i recytuje bez zrozumienia ich treści dla uczczenia pamięci brata. Być może tak właśnie powinno być, gdyż zemstę lepiej pozostawić Ostrzom."

Dodaje do broni w prawej ręce obrażenia od magii. Trwa 60 sekund.

2 ranga w przymierzu Mieczy Mrocznego Księżyca. 


Magiczna bariera

30 1 15

 "Cud dla dierżących broń kleryków.

Zwiększa absorpcję obrażeń od magii, pokrywając ciało białą ochronną warstwą.

W historii miał miejsce krótki okres, kiedy kapłani i czarodzieje zwrócili się przeciw sobie. Wówczas właśnie koniecznością dla każdego kleryka stało się zabezpieczenie przed wrogimi czarami bojowymi."

Rzucający otrzymuje zwiększoną absorpcję obrażeń magicznych. Trwa 45 sekund.

Sprzedawany przez Irinę z Carimu za 5000 dusz. 

(wymaga świętej księgi brajlem z Lothric)


Wielka magiczna bariera

45 2 25

 "Opowieść interpretowana później jako Magiczna Bariera.

Bardzo zwiększa absorpcję obrażeń od magii, pokrywając ciało silną białą warstwą ochronną.

Ponoć stronnice te opisują dzieje Havla Skały, arcywroga Seatha Bezłuskiego. Sam Havel wprost gardził magią i nigdy nie szczędził sił, by dobrze przygotować się na jej odparcie."

Rzucający otrzymuje zwiększoną bardzo absorpcję obrażeń magicznych. Trwa 45 sekund.

Szczyt Arcysmoków - na krawędzi muru w pobliżu martwego smoka i Havla.

Korona Białej Drogi

 12  18

 "Zagubiony cud Białej Drogi.

Wystrzeliwuje biały dysk, który tnie wrogów i wraca do właściciela.

Dawno temu, kiedy ślady pozostawione przez bogów były jeszcze głębokie, cuda Białej Drogi prawdziwie istniały.

Ci, których serca tęskiniły za zagubionymi zjawiskami, wciąż głęboko wierzą, iż pewnego dnia jeszcze powrócą."

Rzucajacy ciska przed siebie dyskiem zadającym obrażenia. Po około 2 sekundach wraca on do rzucającego.

  

 
Klinga mroku

35 1 25

 "Cud Czarnego Kościoła Londoru.

Wzmacnia broń w prawej ręce energią mroku.

Trzecia córka, Liliane, jedna z założycielek Czarnego Kościoła, zajmowała się spisywaniem historii cierpień i rozterek pustych."

Dodaje do broni w prawej ręce obrażenia od mroku. Trwa 60 sekund.

Sprzedawany przez Irinę z Carimu lub Karlę za 10 000 dusz.

(wymaga świętej księgi brajlem z Londoru)

 
Przysięga milczenia

 40 2 30

 "Cud Czarnego Kościoła Londoru.

Zapobiega używaniu magii w obszarze działania, włączając w to rzucającego.

Wszyscy członkowie Czarnego Kościoła są szkolonymi szermierzami, których przysiega broni wiąze równie mocno, co zmowa milczenia Londoru."

Stworzenia w obszarze działania cudu nie mogą używać magii, cudów ani piromancji. Działa również na rzucającego i niektórych bossów. Trwa 15 sekund.

Sprzedawany przez Irinę z Carimu lub Karlę za 15 000 dusz. 

(wymaga świętej księgi brajlem z Londoru)

 
Ponowna śmierć

 45  1

 23

Int: 15

 "Bluźnierczy cud Czarnego Kościoła Londoru.

Błogosławi ciała, przemieniając je w pułapki.

Londor, krainę pustych, zamieszkują nieumarli, ciała i cienie tych, którzy zatracili się w niegodnych żywotach. Jakież wnioski można wyciągnąć z błogosławieństwa, które stało się ich udziałem?"

Przemienia ciała (maksymalnie trzy jednocześnie) w obszarze działania w "pułapki" zadajace mroczne obrażenia. Wybuchaja one, ale niezależnie od tego, czy ktoś wejdzie z nimi w interakcję czy nie.

Sprzedawany przez Irinę z Carimu lub Karlę za 5000 dusz. 

(wymaga świętej księgi brajlem z Londoru)


Pokuta

 15 1 18

 "Cud, który poznają wyrzutkowie Czarngo Kościoła Londoru.

Ściąga na ciebie uwagę wrogów.

To jedyna opowieść znana wygnańcom. Interpretują ją jako przesłanie przebaczenia. Nawet przeklęte podróże muszą mieć swój kres."

Rzucający jest łatwiej wykrywany przez przeciwników.

W pobliżu ogniska Okolice Twierdzy Farrona - odwróć się za siebie i znajdź dziurę w murze po prawej. Zeskocz w dół, by dotrzeć do zaklęcia. 


Ochrona głębin

 25 1 20

 "Cud, który poznają po rozpoczęciu posługi biskupi Katedry Głębin.

Nieco zwiększa siłę ataku, absorpcję obrażeń i odporność, przyspieszając jednocześnie odnowę energii.

Głębiny były niegdyś spokojnym, uświęconym miejscem, w którym jednak mnóstwo ohydnych wynaturzeń postanowiło spocząć snem ostatecznym. Ta głębinowa opowieść zapewnia ochornę tym, którzy kultywują swą wiarę pośród tych wszystkich okropieństw."

Rzucający zadaje bronią o 5% większe obrażenia (wzrasta każdy typ obrażeń), otrzymuje 5% mniej obrażeń (każdego typu), o 20 punktów wzrastają odporności na stany różnego typu, a kondycja regeneruje się szybciej o 3 punkty na sekundę.

Sprzedawany przez Irinę z Carimu lub Karlę za 4000 dusz. 

(wymaga świętej księgi brajlem z Głębin)


Podgryzanie

 18 1 18

 "Mroczny cud pochodzący z Katedry Głębin.

Przyzywa rój kąsających wrogów insektów.

Maleńkie żuwaczki tych potworności z Głębin są pokryte kłami, które rozdzierają skórę i pozwalają owadom natychmiast wgryźć się w mięso. Powoduje to silne krwotoki."

Rzucający wysyła rój insektów, który zadaje obrażenia od mroku i wywołuje krwawienie.

Sprzedawany przez Irinę z Carimu lub Karlę za 2000 dusz.

(wymaga świętej księgi brajlem z Głębin)


Podgryzanie Dorris

24 1 25

 "Cud autorstwa obłąkanej ewangelistki, Doris.

Przyzywa duży rój kąsających insektów.

Ci, którzy zbyt długo balansują na krawędzi Głębin, często tracą grunt pod nogami. Dorris bez wątpienia unurzała się w tym mroku, upojona jego przeraźliwą naturą."

Rzucający wysyła większy rój insektów, który zadaje obrażenia od mroku i wywołuje krwawienie.

Zawsze wypada z misjonarki w Irithyllu w Mroźnej Dolinie po przejściu do części lokacji za iluzoryczną barierką.


Kosa łowcy żywotów

25 1 22

 "Cud Aldricha, Pożeracza Bogów.

Tworzy kradnącą wrogom PŻ iluzoryczną kosę.

Aldrich śnił, pożerając powoli boga Mrocznego Księżyca. W śnie tym objawiła mu się postać ukrywajacej się młodej, bladej dziewczyny."

Rzucający tworzy kosę którą robi zamach, zadaje ona obrażenia od mroku. Każdy udany cios przywróci rzucającemu PŻ.

Transpozycja duszy Aldricha u Ludletha z Courlandu. 


Sarzała błyskawic

19  1 35

 "Nieliczne kobiety - rycerze żyjące w epoce bogów korzystały z tego cudu, aby walczyć ze smokami.

Użyj łuku błyskawic, aby wystrzelić strzałę. Strzały błyskawic mają większy zasięg niż włócznie i miały być używane do prrzebijania smoczych oczu z daleka.

Nie zapominaj jednak, że wszystkie piękne historie poznać można po wielu dodatkowych ubarwieniach."

Rzucający napina łuk z błyskawic i takąż strzałą. Cud nie zostanie rzucony, dopóki gracz nie puści przycisku.

 


Leczenie dystansowe
42  1 28

 "Cud odkryty w ostatnich dniach Lothric.

Rzuć światło, które uleczy wszystkich znajdujących się w miejscu, gdzie padnie.

Nawet ci, którzy zapomnieli już czułość i nagrody księżniczki Słońca, starali się wspomnieć jej obraz. Krążące zaś o niej opowieści, choć niewątpliwie dziecinne, były z pewnością prawdziwe."

Rzucający ciska pociskiem który uleczy osoby w okolicy jego upadku. Wartość leczenia jest równa 2,3 x wzmocnienie zaklęć używanego talizmanu lub dzwonka.

 

 

 




Tired of anon posting? Register!
Load more
⇈ ⇈