Help
Help

Midir Mrokożerca

Informacje ogólne
Lokacja
15,895 150 000 Miasto Pierścienia
Łupy

Dusza Midira Mrokożercy

Odznaka Włóczni kościoła

Wartości obronne
Wrażliwość Odporność Niewrażliwość

Błyskawice, Pchnięcie

Wielki miecz Farrona,

Wielki miecz wilczego rycerza,

Skażona rtęć

Krytyczne trafienie

Ogień, Mrok, Magia

Mróz, Krwawienie, Toksyna, Trucizna

Midir Mrokożerca to krytyczny przeciwnik występujący w Dark Souls III. Jest to potomek arcysmoków, który wskutek spełniania swojej powinności wobec bogów Lordran został skażony przez Otchłań.

Lokalizacja

  • Na Midira gracz natknie się niedaleko mostu obok ogniska Ulice Miasta Pierścieni, gdzie strzeże drogi do ruin wieży. Będzie on przelatywał między tą lokalizacją a górą na wprost wieży ziejąc ogniem na drodze most - ruiny wieży. Dobrze wyliczony przewrót albo odpowiednia tarcza są w stanie zmarginalizować obrażenia. Gracz powinien uważać przy tym na rozlokowanych tam Niewolników z Lothric, którzy swoim popychaniem mogą stworzyć poważne zagrożenie.
  • Po wyjściu górnym wejściem z tych ruin, Midir przyleci i będzie próbował wyeliminować gracza. Jeśli chce walczyć z nim jako krytycznym przeciwnikiem, musi go tu pokonać. Po otrzymaniu określonej liczby obrażeń zostanie złamana jego równowagę, co pozwala graczowi na strącenie go stamtąd przy użyciu riposty. Obrażenia te nie przenoszą się na walkę z nim na arenie. Dodatkowo, za wygranie tego starcia gracz nie otrzymuje dusz.
  • Po otworzeniu skrótu, najbliższe będzie ognisko "Wewnętrzny pierścień murów". Stojąc w znajdującej się niedaleko windzie - patrząc na wprost na mały pomnik Gwyna - należy skoczyć w mały pasaż po lewej stronie. Potem należy udać się znowu w lewo - jedna ze sciań tam jest iluzoryczna. Następnie należy zejść po drabinie - dziura znajdujaca się w tym pomieszczeniu zaprowadzi gracza na pole walki.

Łupy

Informacje

  • Zdrowie: NG (15,895), NG+ (??), NG++ (17,880), NG+3 (??), NG+4 (??), NG+5 (??), NG+6 (??), NG+7 (??)
  • Ataki Midira nie podlegają mechanice odparcia.
  • Ataki Midira zadają obrażenia od ognia, fizyczne albo mroku.
  • Upiory nie mogą wejśc na teren walki z Midirem, dopóki ten nie zostanie przez Żagiew Żaru obudzony.
  • Atak z powietrza nie działa na Midira.
  • Midir podlega mechanice złamania równowagi. Dzieje się to blisko końca walki, ale tylko wtedy, gdy gracz będzie konsekwetnie ranił go w głowę. Riposta ta zadaje bardzo duże obrażenia i ogłusza Midira na tyle, że jeśli jakoś uda mu się ją przetrwać, gracz będzie spokojnie w stanie go dobić.
  • Obrażenia zadanie Midirowi w przypadku ciosów w jego głowę, zostają podwojene. W odróżnieniu od Yhorma, nie ma obszarów ze zredukowanymi obrażeniami.
  • Z powodu dużej puli życia, Midir jest wrażliwy na czar Skażona rtęć. Jego wielkość oraz stacjonarność w większości ataków czynią go łatwym celem dla tego zaklęcia.
  • Midir jest wrażliwy na Błyskawice oraz Pchnięcie.
  • Częsciowo odporny na Ogień, Mrok oraz Magię.
  • Niewrażliwy na Krwawienie, Mróz, Truciznę oraz Toksynę.
  • Midir Mrokożerca jest potwornością pod wpływem Otchłani, więc jest wrażliwy na Wielki miecz Farrona i Wielki miecz wilczego rycerza.
  • Jest to opcjonalne starcie. Midir musi być jednak pokonany co najmniej raz, aby gracz mógł zostać członkiem przymierza Włócznie kościoła.
  • Gracz na pomoc może przywołać Shirę, pod warunkiem, że nie pokonał jeszcze Półmroka, włóczni kościoła. Jej znak będzie niedaleko wyrwy prowadzącej na arenę walki z Midirem. Gracz powinien jednak pamiętać o tym, że Shira może umrzeć zanim walka się zacznie (błąd najprawdopodobniej wynika z dość nietypowej natury mgły przed spadkiem na arenę) albo mieć problemy z wykryciem Midira.

Ataki

Atak Opis
Uderzenie łapą  Midir uderza przy użyciu swojej przedniej łapy.
Uderzenie łapami Midir uderza przednimi łapami, które może być wykończone uderzeniem głową/
Uderzenie ogonem  Midir obraca się i uderza ogonem.
Uderzenie paszczą Midir uderza 2 razy przy użyciu swojej paszczy, potem ewentualnie zionie ogniem.
Zionięcie ogniem - spód  Midir staje na tylnich łapach i atakuje miejsce pod sobą przy użyciu ognia.
Zionięcie ogniem - przód  Zionięcie ogniem (czasem podwójne) przed siebie.
Zionięcie ogniem + Mroczny promień  Midir przekrzywia głowę pod siebie (bez podnoszenia łap) i dmucha ogniem. Po chwili płomień zmienia się w mroczny laser, który najpierw uderza w linii prostej wobec jego głowy i po małym okręgu.
Szarża  Midir szarżuje przed siebie atakując za pomocą ognia, łap oraz ogona.
Podmuch z powietrza  Midir wzlatuje i - będąc w locie - atakuje przestrzeń po swojej lewej stronie silnym podmuchem ognia
Wrzask smoka  Midir głośno krzyczy, czym może oznajmić wykonanie uderzenia
Krytyczny chwyt  Midir próbuje złapać gracza przy użyciu swojej paszczy. Jeśli mu się uda, podpala go i wyrzuca na daleką odległość
Wybuch mroku (2 faza)  Midir akumuluje energię mroku, co powoduje wybuch. Ogłasza początek 2 tury, ale może pojawić się później.
Skupiony mroczny promień (2 faza)  Midir atakuje różne miejsca przy użyciu mrocznego lasera. Atak jest niezwykle groźny, ale po nim Midir musi przez chwilę odpocząć.
Masowe człowieczeństwo (2 faza)  Midir przywołuje liczne dusze człowieczeństwa, które śledzą gracza. Powodują duże obrażenia od mroku.

Strategie

Strategia 1 (walka wręcz)

Taktyka ma może oprzeć się na wykorzystaniu albo słabości wynikającej z rodzaju przeciwnika, albo fakcie skażenia Midira przez Otchłań. Przed walką należy wyposażyć się albo w broń mającą domyślnie obrażenia od błyskawic (np. Wielki miecz rycerza Lothric) albo Wielki miecz wilczego rycerza. W obu przypadkach obowiązkiem jest ulepszenie ich maksymalnie, a w przypadku miecza rycerza Lothric także dokupienie żywicy złotej sosny. Dobierając wyposażenie należy maksymalizować ochronę przed obrażeniami fizycznymi oraz ogniem.

W trakcie walki ważne jest obserwowanie ruchów Midira i trafianie go dokładnie w głowę. Skupianie się na jakiejkolwiek innej części ciała mija się z celem, ponieważ zadają one Midirowi małe obrażenia i nie wpływają na jego równowagę.

Strategia 2 (cuda)

Ze względu na wysoką odporność Midira na magię, mrok oraz ogień, a gracz nie ma na wyposażeniu czaru Skażona rtęć, jedyną alternatywą są cuda zadające obrażenia od błyskawic takie jak Słonecza włócznia oraz Strzała błyskawic. Do walki można podejść na 2 sposoby - maksymalizując obronę albo obrażenia, przy czym przy drugiej taktyce wysoce pomocny będzie cud Łzy wyparcia

Po upadnięciu na arenę należy wspomóc się cudami lub/i zredukować zdrowie tak, by Klinga Moriona/Pierścień czerwonego łzokamienia zaczęły działać. Po obudzeniu się Midira należy mu celować tylko i wyłącznie w głowę, co przy współczynnikach 40/40 (Wiara/Inteligencja) i talizmanie +10 będzie spokojnie w stanie zabrać do tysiąca punktów zdrowia jednym uderzeniem.

Strategia 3 (Skażona rtęć)

Taktyka ta może być zastosowana tylko wtedy, gdy gracz ma postać mającą co najmniej 30 inteligencji, by móc skorzystać z tego zaklęcia. Stacjonarność Midira sprawia, że ten czar będzie mu dość szybko zabierał zdrowie. Najlepszym miejscem na stworzenie chmury są tylne nogi. 

Ciekawostki

  • Midir pod kilkoma względami podobny jest do Malassy, smoka ciemności znanego z serii Heroes of Might & Magic.
  • Midir ma kilka ataków podobnych, co Czarny Smok Kalameet, opcjonalny boss z Dark Souls I: Artorias of the Abyss.
  • Midir jest to imię jednej z postaci z irlandzkiej mitologii.
  • Według niektórych, Midir jest odwołaniem do smoka Guyra z King's Field.
  • Według niektórych, arena walki z bossem jest tą areną, która pojawia się we filmiku wprowadzającym w Dark Souls I we fragmencie na temat człowieczeństwa.
  • Arena, podobnie jak w przypadku Aldricha, Pożeracza Bogów, wypełniona jest zwłokami.
  • Mając odpowiedni ekwipunek, zabicie Midira może dać graczowi 1,115,370 dusz. Jest to największa liczba dusz w Dark Souls III, jaką gracz może otrzymać za zabicie jednej istoty.
  • Użycie młodej białej gałęzi albo czaru Kameleon przeistoczy gracza w ducha człowieczeństwa z lokacji Przestwór Otchłani (Dark Souls I: Artorias of the Abyss).
  • Według niektórych, wysokie obrażenia zadawane przez Midira, są spowodowane przez współczynnik "Dzikiej Katastrofy", który miałby się wachać od 2 do 12. Byłoby to wtedy wyjaśnienie, dlaczego Midir otrzymuje podwójne obrażenia w głowę i nawiązanie do Czarnego Smoka Kalameeta oraz występującego w grze Pierścienia katastrofy.

 

 

 

 




Load more