Magia pojawi się w Dark Souls 3 w podobnej postaci co w poprzednich odsłonach. Czary, cuda i piromancja będą obecne sądząc po udostępnionych fragmentach rozgrywki oraz screenach z gry. Z ujawnionych statystyk i pojawienia się ochrony przed mrokiem można przypuszczać, że również pojawią się uroki, jednak nie jest to oficjalnie potwierdzone.
Czary
Czary to jeden z rodzajów magii w Dark Souls 3. Cechuje się najszerszym wachlarzem efektów i rodzajów obrażeń. Skaluje się z inteligencją. Część zaklęć może zostać odblokowane u handlarzy poprzez oddanie im zwojów albo jako efekt transpozycji dusz u Wygnańca Ludletha.
Dostroić można tylko jedną kopię danego zaklęcia, więc jeśli już takowe posiadasz kupowanie następnych mija się z celem. Wszystkich zaklęc w grze jest w sumie 34. Każdy z dodatków wprowadza 2 nowe zaklęcie, przy czym posiadanie ich nie jest wymagane do osiągnięcia "Mistrzostwo Magii".
W grze można znaleźć następujące zwoje:
Zwój | Zastosowanie | Lokacja |
---|---|---|
Zwój mędrca | Daj Orbeckowi z Vinheim, by odblokować Wielką strzałkę Farrona i Grad Farrona (?) | Ofiarna Droga - ognisko Ruiny Twierdzy. Po wyjściu z ruin spójrz w lewo. Znajduje się po drugiej stronie bagna strzeżone przez przeciwników. |
Złoty zwój | Daj Orbeckowi z Vinheim, by odblokować złote czary. | Ofiarna Droga - ognisko Ruiny Twierdzy, zejdź na sam dół zniszczonego mostu i idź wzdłuż muru po prawej. Zwój jest w niewielkiej jaskini strzeżony przez bazyliszki. |
Zwój Logana | Daj Orbeckowi z Vinheim, by odblokować Włócznię duszy i samonaprowadzającą materię duszy | Lochy Irithyllu - trujące bagno w Zbezczeszczonej Stolicy, na dachu budynku, wypada ze znajdującego się tam maga. |
Kryształowy zwój | Daj Orbeckowi z Vinheim, by odblokować kryształowe wersje: samonaprowadzajacej materii duszy, włóczni duszy i magicznej broni. | Zamek Lothric - pokonaj Kryształowego Mędrca w Wielkich Archiwach. |
Czary | ![]() |
![]() |
![]() |
Opis | Gdzie można zdobyć |
Strzała dusz |
7 | 1 | 10 | Jedno z podstawowych zaklęć. Wystrzeliwuje strzałę dusz. | Początkowe wyposażenie czarodzieja. Sprzedawany przez:
|
Wielka strzała dusz |
11 | 1 | 15 | Wystrzeliwuje potężnieszą strzałę dusz. | Sprzedawany przez Orbecka z Vinheimu za 3000 dusz. |
Ciężka strzała dusz |
11 | 1 | 13 | Wystrzliwuje ciężką strzałę dusz. | Sprzedawany przez:
|
Wielka ciężka strzała dusz |
14 | 1 | 18 | Wystrzeliwuje potężnieszą, ciężką strzałę dusz. | Sprzedawany przez Orbecka z Vinheimu za 4000 dusz. |
Strzałka Farrona |
3 | 1 | 8 | Wystrzeliwuje strzałkę dusz. | Sprzedawany przez:
|
Wielka strzałka Farrona |
4 | 1 | 23 | Wystrzeliwuje potężniejszą strzałkę dusz. | Sprzedawany przez Orbecka z Vinheimu za 2000 dusz (wymaga zwoju mędrca). |
Grad Farrona |
2 | 1 | 28 | Wystrzeliwuje na wprost czarującego dużą ilość strzałek dusz. | Sprzedawany przez Orbecka za 5000 dusz (wymaga zwoju mędrca). |
Samonaprowadzająca materia dusz |
20 | 1 | 20 | Tworzy samonaprowadzajacą materię dusz pozostającą przy rzucającym, do czasu, aż zbliży się do przeciwnika. | Sprzedawany przez Orbecka z Vinheimu za 6000 dusz (wymaga zwoju Logana). |
Samonaprowadzająca kryształowa materia dusz |
53 | 1 | 30 | Tworzy kryształową, samonaprowadzającą materie dusz pozostającą przy rzucającym, do czasu, aż zbliży się do przeciwnika. Przebija trafione cele.
|
Sprzedawany przez Orbecka z Vinheimu za 18 000 dusz (wymaga kryształowego zwoju). |
|
25 | 1 | 18 | Spuszcza z góry kaskadę małych, kryształowych materii dusz, które przebijają trafione cele. |
Transpozycja duszy Kryształowego Mędrca u Ludletha z Courlandu. |
Włócznia dusz |
40 | 1 | 32 | Wystrzeliwuje włócznie dusz. | Sprzedawana przez Orbecka z Vinheimu za 5000 dusz (wymaga zwoju Logana). |
Kryształowa włócznia dusz |
55 | 1 | 50 | Wystrzeliwuje kryształową włócznie dusz. Przebija trafione cele. | Sprzedawana przez Orbecka z Vinheimu za 15 000 dusz (wymaga kryształowego zwoju). |
Dech białego smoka |
30 | 1 | 50 | Czarujący tworzy poruszający się po podłożu szlak kryształów. Przebija trafione cele. | Transpozycja duszy Oceirosa, Pożartego Króla. |
![]() Strumień dusz |
60 | 2 | 45 | Wystrzeliwuje strumień dusz na wprost czarującego. | Wielkie Archiwa - w ukrytym pokoju z mroźnym rycerzem. |
Wielki miecz dusz |
28 | 1 | 23 | Czarujacy wykonuje poziome cięcie wielkim mieczem dusz. | Sprzedawany przez:
|
Szybki miecz Farrona |
5 | 1 | 23 | Czarujący wykonuje szybkie cięcie mieczem dusz. Użyte parokrotnie pozwala wykonać całą serię uderzeń. | Sprzedawany przez Orbecka z Vinheimu za 3000 dusz. |
Magiczna broń |
25 | 1 | 10 | Nasyca broń w prawej ręce magią. | Sprzedawany przez:
|
Wielka magiczna broń |
35 | 1 | 15 | Nasyca broń w prawej ręce potężniejszą magią. | Twierdza Farrona - od ogniska Okolice Twierdzy Farrona obróć się za siebie i idź w kieruku skrótu do Ofiarnej drogi. Czar będzie przy zwłokach na bramie. |
Kryształowa magiczna broń |
50 | 1 | 30 | Nasyca broń potężną magią i pokrywa ją kryształem. | Sprzedawany przez Orbecka z Vinheimu za 10 000 dusz (wymaga kryształowego zwoju). |
Magiczna tarcza |
30 | 1 | 10 | Nasyca tarczę w lewej ręce magią wzmacniajac jej absorpcję obrażeń i stabilność. | Sprzedawana przez:
|
Wielka magiczna tarcza |
45 | 1 | 18 | Nasyca tarczę w lewej ręcę potężniejszą magią wzmacniając znaczniej jej absorpcję obrażeń i stabilność. | Lochy Irithyllu - wypada z czworonożnego przeciwnika z mieczem. Od pierwszego ogniska idź przed siebie i zeskocz poziom niżej. Stworzenie znajduje się w celi po lewej. |
Szpieg |
15 | 1 | 10 | Wycisza dźwięki wydawane przez czarującego i zapobiega obrażenią otrzymywanym od upadku. | Sprzedawany przez Orbecka z Vinheimu za 2000 dusz. |
Dźwiękowa przynęta |
15 | 1 | 18 | Rozprasza wrogów odległymi dźwiękami. | Sprzedawany przez Orbecka z Vinheimu za 2000 dusz. |
|
17 | 1 | 30 | Emituje plamę rtęci która stopniowo odbiera zdrowie. Należy uważać gdyż czarujący nie jest odporny na efekt tego czaru. | Sprzedawany przez Orbecka z Vinheimu za 1000 dusz. |
Światło |
20 | 1 | 15 | Tworzy światło które oświetla okolice czarującego. | Sprzedawany przez Orbecka z Vinheimu za 1000 dusz (wymaga złotego zwoju). |
Naprawa |
20 | 1 | 15 | Naprawia używaną broń i zbroje w tym te z wyczerpaną wytrzymałością. | Sprzedawany przez Orbecka z Vinheimu za 2000 dusz (wymaga złotego zwoju). |
Ukryta broń |
25 | 1 | 12 | Czyni broń trzymaną w prawej ręcę niewidzialną. | Sprzedawany przez Orbecka z Vinheimu 1500 dusz (wymaga złotego zwoju). |
Ukryte ciało |
15 | 1 | 15 | Czyni ciało czarującego niemal niewidzialnym. | Sprzedawany przez Orbecka z Vinheimu za 3000 dusz (wymaga złotego zwoju). |
Kameleon |
20 | 1 | 12 | Zamienia czarującego w niepodejrzany przedmiot. (Obiekty są różne zależnie od miejsca w którym znajduje się czarujący.) | Irithyll w Mroźnej Dolinie - wypada z pielgrzyma ukrytego pod postacią kamiennej figury w pobliżu ogniska Kościół Yorshki. Skarb przy zwłokach pielgrzyma po ceremonii zaślubin w Anor Londo. |
Zniekształcony mur świetlny |
10 | 1 | 27 | Na chwilę uodparnia czarującego na zaklęcia. | Sprzedawany przez Orbecka z Vinheimu za 6000 dusz (wymaga złotego zwoju). |
30 | 1 | 15 | Pozwala wzmocnić broń, by ta mogła wywołać odmrożenia. | Ashes of Ariandel DLC: Strzeżona przez kilka wielkich much niedaleko wielkiego skupiska drzewnych kobiet. | |
16 | 1 | 18 | Wytwarza mgłę, która u wroga może spowodować odmrożenia. | Ashes of Ariandel DLC: Za drzewną damą w głębinach malunku | |
|
6 | 1 | 12 | Wystrzeliwuje mroczne męty dusz. | Transpozycja duszy Biskupów Głębin u Ludletha z Courlandu za 1500 dusz. |
![]() Wielka dusza Głębin |
9 | 1 | 20 | Wystrzeliwuje mroczne, potężniejsze męty dusz. | Nagroda za osiągnięcie 1. rangi w przymierzu Wiernych Aldrichowi. |
![]() Przyciąganie |
40 | 1 | 32 | Tworzy mroczne manifestacje człowieczeństwa pozostające przy rzucajacym, do czasu, aż zbliży się do przeciwnika. | Sprzedawany przez Karlę za 15 000 dusz. |
|
26 | 1 | 30 | Czarujący wykonuje pionowe cięcię wielkim mieczem z mroku człowieczeństwa. | Sprzedawany przez Karlę za 8000 dusz. |
|
30 | 1 | 40 | Wystrzeliwuje wielkie strzępy duszy | DLC The Ringed City - Za iluzoryczną ścianą niedaleko ruin z |
![]() Blask starego księżyca |
23 | 1 | 25 | Odtwórz stary księżycowy miecz i zaatakuj | DLC The Ringed City - Transpozycja duszy Midira Mrokożercy u Wygnańca Ludletha |
Piromancja
Piromancja to rodzaj prostej magii w Dark Souls 3, która zadaje głównie obrażenia od ognia i może być rzucana, dzięki trzymaniu w dłoni Płomienia.
Zwój | Zastosowanie | Lokacja |
---|---|---|
Tom piromancji z Wielkiego Bagna | Daj Cornyxowi z Wielkiego Bagna żeby odblokować: Ognista sfera, Wybuchowa kula ognia, Trująca mgła, Rzęsisty pot | Ofiarna droga, niedaleko miejsca, w którym atakuje ciebie dwóch rycerzy z wielką pałą i wielkim mieczem. Tom znajdziesz w wodzie, pod drzewem. Kierując się w stronę wielkiego kraba. |
Piromancje Carthuskie | Daj Cornyxowi z Wielkiego Bagna żeby odblokować: Falę kwasu, Cathuski znak i Carthuski płomienny łuk | Carthuskie katakumby- za iluzoryczną ścianą obok czerwonookiego szkieleta z shotelami, po przejściu przez początkowy most, wejściu po schodach na górę, korytarzem na lewo i drabiną w dół. |
Tom piromancji Izalithu | Daj Cornyxowi z Wielkiego Bagna żeby odblokować: Burzę chaosu, Wielką ognistą sferę chaosu. | Niegasnące Jezioro - po zejściu schodami od ogniska Przedpokój Starego Króla do pomieszczenia z dwoma piromantami. Tom leży na drugim końcu pomieszczenia, przy posądu demona. |
Tom piromancji Quelany | Daj Karli, by odblokować: Ognisty bicz, Burzę ognia i Porozumienie. | Niegasnące Jezioro - przy zwłokach pajęczycy, za iluzoryczną ścianą. |
Tom piromancji strażnika grobów | Daj Karli, by odblokować: Czarny płomień, Sferę czarnego ognia. | Carthuskie katakumby - arena walki z Wielkim Władcą Wolnirem lub pomieszczenie z ogniskiem przed areną po pokonaniu bossa. |
Piromancja | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Opis | Gdzie można zdobyć |
|
11 | 1 | 6 | 6 | Podstawowa, często poznawana jako pierwsza piromancja pozwalająca na ciśnięcie kulą ognia. | Początkowe wyposażenie piromanty. Kapliczka Zjednoczenia - Cornyx z Wielkiego Bagna Cena: 1000 dusz |
|
15 | 1 | 8 | 8 | Powszechnie znany czar manipulacji ogniem używany zazwyczaj przez piromantów. Ciska olbrzymią ognistą sferą. Płonąca kula wybucha po uderzeniu w cel, zadając obrażenia od ognia całej okolicy. |
Kapliczka Zjednoczenia - Cornyx z Wielkiego Bagna Cena: 3000 dusz (wymaga tomu piromancji z Wielkiego Bagna) |
|
14 | 1 | 18 | 12 | Dawna, odrestaurowana przez Cornyxa piromancja. Jedna z bardziej zaawansowanych formuł z Wielkiego Bagna. Ciska wybuchową kulą ognia. |
Kapliczka Zjednoczenia - Cornyx z Wielkiego Bagna Cena: 5000 dusz (wymaga tomu piromancji z Wielkiego Bagna) |
|
25 | 2 | 0 | 0 | Pochodząca ze starożytnego Izalithu sztuka Płomienia Choasu pozwalająca ciskać olbrzymimi ognistymi sferami. Chaotyczny ogiań roztapia nawet wielki głazy, tworząc przy uderzeniu rozprysk gorącej lawy. Efekt czaru: Ciska wielką, ognistą sferą chaosu. |
Kapliczka Zjednoczenia - Cornyx z Wielkiego Bagna. Cena: 10 000 dusz (wymaga tomu piromancji Izalithu) |
|
35 | 2 | 20 | 10 | Ślad po niespokojnym leżu, które zrodziło istoty zwane demonami. Demony, dzieci ognia, niosły jego rozażoną eencję i prędko zakończyły swe żywoty. Człowiek po dziś dzień utrzymuje podobne więzi z tym żywiołem. Efekt czaru: Ciska spopielającym okolicę chaotycznym płomieniem. |
Transpozycja duszy Starego Króla Demonów u Ludletha z Courlandu za 5000 dusz. |
|
2 | 1 | 6 | 0 | Piromancja Cornyxa z Wielkiego Bagna. Emituje ciągły strumień ognia. | Kapliczka Zjednoczenia - Cornyx z Wielkiego Bagna Cena: 1000 dusz |
|
2 | 1 | 12 | 8 | Pierwotna piromancja nauczana przez Quelanę, córkę wiedźmy Izalithu. Smaga wrogów ognistym biczem. Efekt czaru: Smaga wrogów ognistym biczem |
Kapliczka Zjednoczenia - Karla Cena: 10 000 dusz (wymaga tomu piromancji Quelany) |
|
2 | 1 | 18 | 0 | Pierwotna piromancja pochodząca z nauk Quelany, córki wiedźmy Izalithu. Efekt czaru: Stawia w pobliżu kilka ognistych kolumn. |
Kapliczka Zjednoczenia - Karla Cena: 15 000 dusz (wymaga tomu piromancji Quelany) |
|
3 | 2 | 0 | 0 | Pochodząca ze starożytnego Izalithu sztuka Płomienia Chaosu wznosząca w okół ogniste kolumny. Efekt czaru: Stawia w pobliżu kilka ognistych kolumn chaosu. |
Kapliczka zjednoczenia - Cornyx z Wielkiego Bagna Cena: 12 000 dusz (wymaga tomu piromancji Izalithu) |
|
20 | 1 | 10 | 10 | Usprawniona wersja piromanckiego zapłonu. Tworzy w dłoni olbrzymi i potężny promień. To równie silne, co proste w użyciu zaklęcie. |
Kapliczka Zjednoczenia - Cornyx z Wielkiego Bagna Cena: 3000 dusz |
|
25 | 1 | 8 | 8 | Wykorzystywana przez dzikie ludy piromancja. Płomień wdziera się w przeciwników i podpala ich. Efekt czaru: Wznieca we wrogach ogień, podpalając ich. |
Niegasnące jezioro - w lawie, w pobliżu miejsca inwazji zabójcy rycerzy Tsoriga. |
|
30 | 1 | 25 | 0 | Piromancja czerpiąca ze zbezczeszczonego płomienia. Pochłania i spopiela wrogów w zasięgu działania. Efekt czaru: Pochłania i spopiela wrogów w zasięgu działania. |
Lochy Irythyllu - u stóp śpiącego giganta, niedaleko celi Siegwarda. |
|
20 | 1 | 0 | 10 | Niepowtarzalna piromancja autorstwa Eingyiego, heretyka, który przed laty zamieszkiwał Wielkie Bagno. Tworzy trującą mgłę. | Kapliczka Zjednoczenia - Cornyx z Wielkiego Bagna Cena: 2000 dusz (wymaga tomu piromancji z Wielkiego Bagna) |
|
30 | 1 | 0 | 15 | Niepowtarzalne piromancja autorstwa Eingyiego, która nie zdobyła sobie poważania na Wielkim Bagnie. Efekt czaru: Tworzy silnie trującą mgłę. |
Niegasnące jezioro - przy zwłokach w lawie. |
|
30 | 1 | 0 | 13 | Piromancja z Carthusu, z krain piasków. Wypuszcza korodujący broń i pancerze kwas. Efekt czaru: Emituje przeżerający broń i zbroję kwas. |
Kapliczka Zjednoczenie - Cornyx z Wielkiego Bagna Cena: 6000 dusz (wymaga Piromancji Carthuskich) |
|
20 | 1 | 6 | 6 | Niepowtarzalna piromancja z Wielkiego Bagna powiązana z rodem Carmina. Potoki potu zwiększają absorpcję obrażeń od ognia. |
Kapliczka Zjednoczenia - Cornyx z Wielkiego Bagna Cena: 1500 dusz |
|
20 | 1 | 6 | 6 | Zaawansowana, rozpalająca wewnętrzny płomień piromancja powiązana z rodem Carmina. Rzęsisty pot zwiększa czasowo odporności na krwotoki, trucizny, odmrożenia i klątwy. |
Kapliczka Zjednoczenia - Cornyx z Wielkiego Bagna Cena: 2000 dusz (wymaga tomu piromancji z Wielkiego Bagna) |
|
45 | 1 | 8 | 0 | Piromancja rozpalająca wewnętrzny płomień. Efekt czaru: Wzmacnia odporność i absorpcję obrażeń, lecz zwiększa ciężar. |
Twierdza Farrona - od ogniska Twierdza Farroma udaj się na prawo, piromancja znajduje się przed grupą bazyliszków. |
|
30 | 1 | 10 | 10 | Piromancja zakazana wśród stosujących techniki wewnętrznego płomienia. Efekt czaru: Czasowo zwiększa siłę ataku, lecz też stopniowo pozbawia PŻ. |
Wielkie Archiwa - po wejściu do ciemnego pomieszczenia na prawo od pierwszego zbiornika z woskiem, odszukaj dźwignię, która otwiera ukryte pomieszczenie, w którym znajduje się ta piromancja. |
|
35 | 2 | 12 | 12 | Praktycznie zapomniana piromancja, powstała w Carthusie, w Krainach Piasków. Efekt czaru: Zwiększa obrażenie wraz z każdym kolejnym atakiem. |
Kapliczka Zjednoczenia - Cornyx z Wielkiego Bagna Cena: 8 000 dusz (wymaga Piromancji Carthuskich) |
|
30 | 1 | 10 | 10 | Piromancja z Carthusu, z Krain Piasków. Efekt czaru: Wzmacnia broń w prawej ręce energią ognia |
Kapliczka Zjednoczenia - Cornyx z Wielkiego Bagna Cena: 10 000 dusz (wymaga Piromancji Carthuskich) |
|
50 | 2 | 0 | 25 | Prawdziwa piromancja stostowana przez Kopiących Kurhany. Tworzy łagodny ogień przywracający PŻ po dotknięciu. Obawiali się zerwania więzi z bogami i szukali jej miedzy sobą, prawdopodobnie tworząc ten płomień jako narzędzie zjednoczenia. Efekt czaru: Łagodny płomień przywracający PŻ po dotknięciu |
2. ranga w przymierzu Kopiących Kurhany. |
|
30 | 1 | 15 | 0 | Zaawansowana piromancja Quelany, córki wiedźmy Izalithu. Płomień wabi żywe istoty, a skłonność ta leży u podstaw piromancji. Efekt czaru: Zauracza wroga, zmieniając go czasowo w sojusznika. |
Kapliczka Zjednoczenie - Karla Cena: 7 000 dusz (wymaga tomu piromancji Quelany) |
|
7 | 1 | 8 | 12 | Pozwala plunąć głazem. |
Transpozycja duszy Zbłąkanego demona u Ludletha z Courlandu. |
|
28 | 1 | 15 | 15 | Piromancja odkryta przez strażników grobów Wielkiego Władcy Wolnira, po jego updku do otchłani. Efekt czaru: Tworzy w dłoni olbrzymi czarny płomień |
Kapliczka zjednoczenia - Karla Cena: 10 000 dusz (wymaga tomu piromancji strażnika grobów)
|
|
22 | 1 | 20 | 20 | Piromancja odkrtya przez strażników grobów, po upadku Wielkiego Władcy Wolnira w otchłani. Efekt czaru: Ciska kulą czarnego ognia. |
Kapliczka Zjednoczenia - Karla Cena: 10 000 dusz (wymaga tomu piromancji strażnika grobów) |
|
19 | 1 | 15 | 15 | Piromancja odkryta w otchłani przez Wielkiego WładcęWolnira, który stał się inspiracją dla mrocznej sztuki grobowej. Efekt czaru: Wyzwala pędzący po podłożu falujący czarny płomień. |
Transpozycja duszy Wielkiego Władcy Wolnira u Ludletha z Courlandu. |
|
||||||
![]() Kipiel chaosu |
Cuda
Cuda to rodzaj magii w Dark Souls 3, która zadaje głównie obrażenia od błyskawic lub leczy/wzmacnia gracza. Skaluje się z wiarą. Cuda mogą być rzucane tylko za pomocą talizmanów. Uroki z poprzedniej odsłony gry nie są obecne jako osobny rodzaj magii, zostały włączone do cudów.
Zwój | Zastosowanie | Lokacja |
---|---|---|
Święta księga brajlem z Carimu |
Daj ją Irinie z Carimu by poznać: Średnie leczenie, Łzy wyparcia, Moc. | Ofiarna droga, przed ogniskiem "forteca w połowie drogi". Cofając się od tego ogniska w stronę początku lokacji (ognisko "ofiarna droga"), tuż za mostem po lewej stronie (mając most przed sobą będzie to strona prawa) można zeskoczyć na ukrytą ścieżkę. |
Święta księga brajlem z Londoru | Daj ją Irinie z Carimu lub Karli by poznać: Przysięga milczenia, Klinga mroku, Ponowna śmierć. |
Do kupienia u Yurii z Londoru za 50dusz |
Święta księga brajlem z Lothric | Daj ją Irinie z Carimu by poznać: Szczodre światło, Błogosławiona Broń, Magiczna bariera. |
Zamek Lothric, przed walką ze Zbroją zabójcy smoków zeskocz do smoka, tom jest za iluzoryczną ścianą. |
Cuda |
![]() |
![]() |
![]() |
Opis | Gdzie można zdobyć |
---|---|---|---|---|---|
Wspomożenie leczenia |
27 | 1 | 8 | "Cud będący jałmużna dla ludzi małej wiary. Gest tolerancji ze strony Białej Drogi. Przywraca nieco PŻ. Aby użyawć cudów, wyposaż się w talizman lub święty dzwonek i dostrój cud przy ognisku." Przywraca liczbę PŻ równą: 1,5 x wzmocnienie zaklęć używanego talizmanu lub dzwonka. |
Początkowe wyposażenie herolda. Sprzedawane przez Opiekunkę kapliczki za 500 dusz. |
Leczenie |
45 | 1 | 12 | "Podstawowy używany przez kleryków cud. Przywraca PŻ rzucającemu i osobom w okolicy. Aby używać cudów, wyposaż się w święty dzwonek i dostrój cud przy ognisku." Przywraca liczbę PŻ rzucajacemu i osobom w okolicy równą: 3x wzmocnienie zaklęć używanego talizmanu lub dzwonka. |
Początkowe wyposażenie kapłana Sprzedawany przez Irinę z Carimu za 1000 dusz. |
|
55 | 1 | 15 | "Cud przewyższający mocą zwykłe leczenie. Przywraca średnie ilości PŻ rzucającemu i osobom w okolicy. Cuda są owocem zgłębiania boskich opowieści, błogosławieństwem zsyłanym przez bogów za żarliwe modlitwy. Siła cudu zale.ży od wiary cudotwórcy." Przywraca liczbę PŻ rzucajacemu i osobom w okolicy równą: 4x wzmocnienie zaklęć używanego talizmanu lub dzwonka. |
Sprzedawany przez Irinę z Carimu za 3500 dusz. (wymaga świętej księgi brajlem z Carimu) |
|
65 | 1 | 25 | "Wspaniały cud dostępny jedynie dla wyższych kapłańskich kast. Przywraca duże ilość PŻ rzucającemu i osobom w okolicy. Tylko kilku wybrańców nauczyło się recytować ten epos w całości, ale za to nie ominęła ich godna tego wysiłku nagroda." Przywraca liczbę PŻ rzucającemu i osobom w okolicy równą: 5,5x wzmocnienie zaklęć używanego talizmanu lub dzwonka. |
W wodzie poniżej pierwszego mostu w Irithyllu w Mroźnej Dolinie, na drugim brzegu. |
|
80 | 1 | 45 | "Specjalny cud, którym obdarowywane się dziewoje na służbie Księżniczki Słońca. Przywraca duże ilości PŻ rzucającemu i osobom w okolicy. Cuda Gwynevere, wielbionej przez wszystkich księżniczki, spłynęły swego czasu na całe rzesze wojowników w potrzebie." Przywraca liczbę PŻ rzucającemu i osobom w okolicy równą: 7x wzmocnienie zaklęć używanego talizmanu lub dzwonka. |
Transpozycja duszy Tancerki u Ludletha z Courlandu. |
|
30 | 1 | 15 | "Uwielbiany przez dawnych rycerzy - kapłanów cud. Stopniowo przywraca PŻ Regeneracja to pozostałość po dawnym kulcie Lloyda, którego świętych rycerzy cechował niezłomny duch bojowy" Stopniowo przywraca PŻ rzucającemu w tępie 5 na sekundę. Trwa 60 sekund. |
Spzredawany przez Irinę z Carimu za 1000 dusz. |
|
45 | 1 | 25 | "Cud przekazany rycerzom przez Gertrudę, świętą dziewoję na służbie królowej. Stopniowo przywraca duże ilość PŻ. Boska Córa uważana jest za dziecko królowej." Stopniowo przywraca dużo PŻ rzucającemu w tępie 7 na sekundę. Trwa 60 sekund. |
Sprzedawany przez Irinę z Carimu za 5000 dusz. (wymaga świętej księgi brajlem z Lothric) |
|
70 | 2 | 35 | "Specjalny cud przekazany przez Księżniczkę Słońca. Stopniowo przywraca dużo PŻ rzucającemu i osobom w okolicy. Cuda Gwynevere, wielbionej zarówno jako matka, jak i żona, spłynęły swego czasu na całe rzesze wojowników w potrzebie" Stopniowo przywraca bardz dużo PŻ rzucającemu i osobą w okolicy w tępie 10 PŻ na sekundę. Trwa przez 60 sekund |
Transpozycja z Duszy Rosarii u Ludletha z Courlandu. |
|
14 | 1 | 12 | "Cudu tego nauczyał Morne, arcybiskupi apostoł. Leczy cudotwórcę i okolicę z krwotoków, zatruć i odmrożeń. Pieszczące łzy to opowieść o śmierci, która otaczała zewsząd boginię Caithę, obiekt żarliwej wiary Morne'a" Natychmiast zdejmuje z rzucajacego i osób w okolicy krwawienie, zatrucie, odmrożenie i toksynę, a także pijawki. |
Sprzedawany przez Irinę z Carimu za 1500 dusz. |
|
100 | 2 | 15 | "Cudu tego nauczał Morne, arcybiskupi apostoł. Pozwala przetrwać, gdy PŻ spadną do 0. Stworzono go, by dawał umierającym parę chwil na ostatnie pożegnanie. O wiele gorętsze łzy roni się dla żywych niż umarłych" W momencie, gdy PŻ rzucającego spadną do 0, odzyskuje on 1 PŻ, a efekt cudu kończy się. |
Sprzedawany przez Irinę z Carimu za 10 000 dusz. (wymaga świętej księgi brajlem z Carimu) |
|
30 | 1 | 18 | "Cud przekazywany podróżującym kapłanom. Pozwala rzucającemu wrócić do ostatnio używanego ogniska lub ogniska kapliczki. W oryginalnej wersji cud zapewniał połączenie z ziemią ojczystą cudotwórcy, lecz klątwa nieumarłych spaczyła jego działanie, nakierowując podróżników na ogniska. Możliwe, że dla nieumarłych jest to po prostu odpowiednik domu." Rzucajacy może wrócić do ogniska przy którym ostatnio odpoczywał , albo ogniska kaplicy. |
Sprzedawany przez Irinę z Carimu za 3000 dusz. |
|
20 | 1 | 12 | "Cud dla zaginionych dusz. Udostępnia dodatkową pomoc z innych światów i ujawnia znaki przyzwania bez używania żaru. Wiara jest jedynym przewodnikiem kapłanów, co oznacza, że nie maja potrzeby siegać do drugorzędnych źródeł wiedzy. Mimo tego jednak cud ten przekazywano pomiedzy przezornymi duszami, by zapewnić zagubionym choć iskierkę nadziei." Pokazuje więcej wiadomości oraz pozwala dojrzeć znaki przyzwania pomimo bycia nierozpalonym.
|
Skarb w Katedrze Głębin, po minięciu pierwszego giganta, zejściu schodami i wejściu na lewo do pomieszczenia nad katedralnym rycerzem z buławą. |
|
65 | 2 | 28 | "Cud dla wybranych przez przymierze słońca. Czasowo zwiększa siłę ataku i absorpcję obrażeń postaci i osób w okolicy. To opowieść o pierworodnym Słońca, pierwszym z wiernych rycerzy, i o służącym im obu mężnym zabójcy smoków." Zwiększa obrażenia broni (dowolnego typu) o 10% i zmniejsza o 10% otrzymywane obrażenia rzucajacego i osób w okolicy. |
1 ranga w przymierzu Wojowników Słońca. |
|
26 | 1 | 12 | "Podstawowy kapłański cud. Tworzy falę uderzeniową. Choć nie zadaje on bezpośrednich obrażeń, odrzuca wrogów do tyłu, wytrącajac ich z równowagi. Pozwala również powstrzymywać nadlatujące strzały." Wokół rzucającego powstaje fala uderzeniowa. Przewraca ona i odrzuca pobliskich wrogów, a wytrąca z równowagi bardziej oddalonych. Może równierz odbijać strzały. |
Początkowe wyposażenie kapłana. Sprzedawany przez Irinę z Carimu za 1000 dusz. (wymaga świętej księgi brajlem z Carimu) |
|
20 | 1 | 18 | "Tradycyjny catariński cud. Wysyła pędzącą naprzód falę uderzeniową. Mieszkańcy krainy znanej z zabaw i radosnego pijaństwa to najczęściej otwarci i gadatliwi ludzie. Można mieć pewność, że nie będą dusić w sobie emocji, a raczej podzielą się prędko i chętnie swym gniewem lub czymkolwiek innym, co leży im na sercu." Rzucajacy wystrzeliwuje zadającą obrażenia fizyczne falę uderzeniową. Odrzuca wrogów, albo może przełamać ich osłonę tarczą, bądź zabrać dużo kondycji. |
Otrzymywany od Siegwarda z Catariny po spotkaniu się z nim w kuchni za kanałem w Irithyllu w Mroźnej Dolinie. |
Gniew bogów |
40 | 2 | 30 | "Pierwotna manifestacja Mocy. Tworzy potężną falę uderzeniową. Gniew Bogów to epicka opowieść, a sama Moc stanowi zaledwie jej niekompletną namiastkę. Ta pełna furii legenda przyzywa falę uderzeniową, która rani również trafione cele." Tworzy potężną falę uderzeniową wokół rzucającego. Zadaje wysokie obrażenia fizyczne i niemal zawsze wytrąca wrogów z równowagi. |
Zbeszczeszona Stolica - skarb po zeskoczeniu z gzymsu w pobliżu maga na dachu budynku w bagnie. |
|
27 | 1 | 20 | "Cud stosowany podobno przez Wojowników Słońca. Miota włócznią błyskawic. Włócznie te zadają obrażenia od błyskawic, skutecznie kontrując osłony przed magią i ogniem. Sprawdzaja się zwałaszcza przeciw metalowym pancerzom i smokom." Rzucający ciska włócznią błyskawic. Jeżeli w chwili miotania wróg stoi obok rzucajacego to otrzyma obrażenia. |
Stary wilk z Farron - wjedź windą na górę i wejdź na most, skręć w prawo, idź do zamkniętej bramy i obejdź ją ścieżką po prawej. Jest to jeden ze skarbów w pobliżu martwego smoka. |
|
38 | 1 | 30 | "Pierwotna wersji historii włóczni błyskawic opowiadająca o dawnym zabójcy smoków. Ciska olbrzymią włócznią błyskawic. Pierwszy Władca Gwyn zabijał smoki swą słoneczną włócznią, a tradycję tę kontynuował jego pierworodny, korzystając z własnego oręża. Choć ta opowieść o ojcu i synu jest naprawdę wspaniała, większa jej część pozostaje niestety nieopowiedziana." Rzuczający ciska olbrzymią włócznia błyskawic. Jeżeli w chwili miotania wróg stoi obok rzucajacego to otrzyma obrażenia.
|
2 ranga w przymierzu Wojowników Słońca. |
|
60 | 1 | 40 | "Cud Gwyna, Pierwszego Władcy. Ciska słoneczną włócznią. Opowieści o łowach Gwyna na arcysmoki stanowią opis pierwszych dni epoki ognia. Rzucający ciska słoneczną włócznią zadajacą około dwukrotność obrażeń włóczni błyskawic. Jeżeli w chwili miotania wróg stoi obok rzucajacego to otrzyma obrażenia. |
Transpozycja duszy Władców u Ludletha z Courlandu. |
|
50 | 2 | 35 | "Zaginiony cud zabójców smoków. Uderza stworzonym z błyskawic ostrym kołkiem. Opowieść ta opisuje zapomniane praktyki pradawnych zabójców smoków, którzy odkryli, że do przebicia smoczych łusek należy nie tyle miotać pojedynczymi błyskawicami, co raczej tworzyc z nich coś na podobieństwo wbijanego w smoczą skórę kołka. Tylko wtedy są one naprawdę skuteczne." Rzucający uderza w ziemię na wprost siebie błyskawicą. Zależnie od celności trafienia zadaje on równowartość obrażeń włóczni błyskawić, 200% tych obrażeń, bądź 300% przy idealnym trafieniu. |
Wypada po zabiciu wielkiego robala w Niegasnącym Jeziorze. |
Burza z piorunami |
50 | 2 | 45 | "Cud Bezimiennego Króla, sojusznika starożytnych smoków. Przyzywa rozszalały żywioł błyskawic. Ten dawny król, zabójca smoków i istny bóg wojny ujarzmił smoka burzy, który do końca życia towarzyszył mu jako wierzchowiec na polu bitwy. Ten cud opisuje zapewne ich wyjatkową więź." W rzucającego uderza błyskawica, a po podłożu, naokoło niego rozchodzą się błyskawice. |
Transpozycja duszy Bezimiennego Króla u Ludletha z Courlandu. |
|
3 | 1 | 30 | "Cud Gertrudy, Boskiej Córy. Stawia w okolicy kilka świetlnych kolumn. Świeta dziewoja królowej, Gertruda, została kiedyś nawiedzona przez anioła, który opowiedział jej tę historię. Choś straciła zarówno wzrok, jak i głos, nie ustałą w zapisywaniu tej opowieści. Zwykli ludzie nie byli w stanie pojąć tych rozsypanych chaotycznie stronnic, a tym bardziej tego, jak stały się podwalinami boskiej wiary Lothric." W okolicy rzucającego powstaje wiele filarów ze światła, zadających obrażenia fizyczne wrogom którzy na nich są. |
Na szczycie Wielkich Archiwów, w pokoju po pokonaniu 3 skrzydlatych rycerzy na dachu przed schodami prowadzącymi do bossa. |
|
35 | 1 | 15 | "Cud przekazywany rycerzom Lothric. Błogosławi broń w prawej ręce, wzmacniając siłę ataku i zapeniając stopniową odnowę PŻ. Rycerz stanowi jeden z Trzech Filarów Lothric i powiada się, że wzmocnił on swe więzi z najwyższą kapłanką, gdy uczeni zdobyli Wielkie Archiwa." Zwiększa obrażenia broni w prawej ręce o 7,5% (więcej przeciwko szkieletom) i daje jej efekt regeneracji PŻ zależny od wiary. Trwa 45 sekund. |
Sprzedawany przez Irinę z Carimu za 8000 dusz. (wymaga świętej księgi brajlem z Lothric) |
|
50 | 1 | 30 | "Cud przepisywany pewnemu rycerzowi, zabójcy smoków z epoki bogów. Wzmacnia broń w prawej ręce energią błyskawic. Rzadko się dziś spotyka opowieści o zabójcach smoków, a te powtarzane są jużtylko strzępkami znanymi w odległych zakamarkach świata." Dodaje do broni w prawej ręce obrażenia od błyskawic. Trwa 60 sekund.
|
Lochy Irithyllu - w okolicach kamiennego posągu smoka. |
|
50 | 1 | 30 | "Cud tych, którzy poświęcili swe życie przymierzu Mrocznego Księżyca. Wzmacnia broń w prawej ręce światłem promieni Mrocznego Księżyca. Cuda Mrocznego Księżyca są opowieściami o zemście, lecz kapitan Yorshka nie postrzega ich w ten sposób i recytuje bez zrozumienia ich treści dla uczczenia pamięci brata. Być może tak właśnie powinno być, gdyż zemstę lepiej pozostawić Ostrzom." Dodaje do broni w prawej ręce obrażenia od magii. Trwa 60 sekund. |
2 ranga w przymierzu Mieczy Mrocznego Księżyca. |
|
30 | 1 | 15 | "Cud dla dierżących broń kleryków. Zwiększa absorpcję obrażeń od magii, pokrywając ciało białą ochronną warstwą. W historii miał miejsce krótki okres, kiedy kapłani i czarodzieje zwrócili się przeciw sobie. Wówczas właśnie koniecznością dla każdego kleryka stało się zabezpieczenie przed wrogimi czarami bojowymi." Rzucający otrzymuje zwiększoną absorpcję obrażeń magicznych. Trwa 45 sekund. |
Sprzedawany przez Irinę z Carimu za 5000 dusz. (wymaga świętej księgi brajlem z Lothric) |
|
45 | 2 | 25 | "Opowieść interpretowana później jako Magiczna Bariera. Bardzo zwiększa absorpcję obrażeń od magii, pokrywając ciało silną białą warstwą ochronną. Ponoć stronnice te opisują dzieje Havla Skały, arcywroga Seatha Bezłuskiego. Sam Havel wprost gardził magią i nigdy nie szczędził sił, by dobrze przygotować się na jej odparcie." Rzucający otrzymuje zwiększoną bardzo absorpcję obrażeń magicznych. Trwa 45 sekund. |
Szczyt Arcysmoków - na krawędzi muru w pobliżu martwego smoka i Havla. |
|
12 | 1 | 18 | "Zagubiony cud Białej Drogi. Wystrzeliwuje biały dysk, który tnie wrogów i wraca do właściciela. Dawno temu, kiedy ślady pozostawione przez bogów były jeszcze głębokie, cuda Białej Drogi prawdziwie istniały. Ci, których serca tęskiniły za zagubionymi zjawiskami, wciąż głęboko wierzą, iż pewnego dnia jeszcze powrócą." Rzucajacy ciska przed siebie dyskiem zadającym obrażenia. Po około 2 sekundach wraca on do rzucającego. |
|
|
35 | 1 | 25 | "Cud Czarnego Kościoła Londoru. Wzmacnia broń w prawej ręce energią mroku. Trzecia córka, Liliane, jedna z założycielek Czarnego Kościoła, zajmowała się spisywaniem historii cierpień i rozterek pustych." Dodaje do broni w prawej ręce obrażenia od mroku. Trwa 60 sekund. |
Sprzedawany przez Irinę z Carimu lub Karlę za 10 000 dusz. (wymaga świętej księgi brajlem z Londoru) |
|
40 | 2 | 30 | "Cud Czarnego Kościoła Londoru. Zapobiega używaniu magii w obszarze działania, włączając w to rzucającego. Wszyscy członkowie Czarnego Kościoła są szkolonymi szermierzami, których przysiega broni wiąze równie mocno, co zmowa milczenia Londoru." Stworzenia w obszarze działania cudu nie mogą używać magii, cudów ani piromancji. Działa również na rzucającego i niektórych bossów. Trwa 15 sekund. |
Sprzedawany przez Irinę z Carimu lub Karlę za 15 000 dusz. (wymaga świętej księgi brajlem z Londoru) |
|
45 | 1 | 23 Int: 15 |
"Bluźnierczy cud Czarnego Kościoła Londoru. Błogosławi ciała, przemieniając je w pułapki. Londor, krainę pustych, zamieszkują nieumarli, ciała i cienie tych, którzy zatracili się w niegodnych żywotach. Jakież wnioski można wyciągnąć z błogosławieństwa, które stało się ich udziałem?" Przemienia ciała (maksymalnie trzy jednocześnie) w obszarze działania w "pułapki" zadajace mroczne obrażenia. Wybuchaja one, ale niezależnie od tego, czy ktoś wejdzie z nimi w interakcję czy nie. |
Sprzedawany przez Irinę z Carimu lub Karlę za 5000 dusz. (wymaga świętej księgi brajlem z Londoru) |
|
15 | 1 | 18 | "Cud, który poznają wyrzutkowie Czarngo Kościoła Londoru. Ściąga na ciebie uwagę wrogów. To jedyna opowieść znana wygnańcom. Interpretują ją jako przesłanie przebaczenia. Nawet przeklęte podróże muszą mieć swój kres." Rzucający jest łatwiej wykrywany przez przeciwników. |
W pobliżu ogniska Okolice Twierdzy Farrona - odwróć się za siebie i znajdź dziurę w murze po prawej. Zeskocz w dół, by dotrzeć do zaklęcia. |
|
25 | 1 | 20 | "Cud, który poznają po rozpoczęciu posługi biskupi Katedry Głębin. Nieco zwiększa siłę ataku, absorpcję obrażeń i odporność, przyspieszając jednocześnie odnowę energii. Głębiny były niegdyś spokojnym, uświęconym miejscem, w którym jednak mnóstwo ohydnych wynaturzeń postanowiło spocząć snem ostatecznym. Ta głębinowa opowieść zapewnia ochornę tym, którzy kultywują swą wiarę pośród tych wszystkich okropieństw." Rzucający zadaje bronią o 5% większe obrażenia (wzrasta każdy typ obrażeń), otrzymuje 5% mniej obrażeń (każdego typu), o 20 punktów wzrastają odporności na stany różnego typu, a kondycja regeneruje się szybciej o 3 punkty na sekundę. |
Sprzedawany przez Irinę z Carimu lub Karlę za 4000 dusz. (wymaga świętej księgi brajlem z Głębin) |
|
18 | 1 | 18 | "Mroczny cud pochodzący z Katedry Głębin. Przyzywa rój kąsających wrogów insektów. Maleńkie żuwaczki tych potworności z Głębin są pokryte kłami, które rozdzierają skórę i pozwalają owadom natychmiast wgryźć się w mięso. Powoduje to silne krwotoki." Rzucający wysyła rój insektów, który zadaje obrażenia od mroku i wywołuje krwawienie. |
Sprzedawany przez Irinę z Carimu lub Karlę za 2000 dusz. (wymaga świętej księgi brajlem z Głębin) |
|
24 | 1 | 25 | "Cud autorstwa obłąkanej ewangelistki, Doris. Przyzywa duży rój kąsających insektów. Ci, którzy zbyt długo balansują na krawędzi Głębin, często tracą grunt pod nogami. Dorris bez wątpienia unurzała się w tym mroku, upojona jego przeraźliwą naturą." Rzucający wysyła większy rój insektów, który zadaje obrażenia od mroku i wywołuje krwawienie. |
Zawsze wypada z misjonarki w Irithyllu w Mroźnej Dolinie po przejściu do części lokacji za iluzoryczną barierką. |
|
25 | 1 | 22 | "Cud Aldricha, Pożeracza Bogów. Tworzy kradnącą wrogom PŻ iluzoryczną kosę. Aldrich śnił, pożerając powoli boga Mrocznego Księżyca. W śnie tym objawiła mu się postać ukrywajacej się młodej, bladej dziewczyny." Rzucający tworzy kosę którą robi zamach, zadaje ona obrażenia od mroku. Każdy udany cios przywróci rzucającemu PŻ. |
Transpozycja duszy Aldricha u Ludletha z Courlandu. |
|
19 | 1 | 35 | "Nieliczne kobiety - rycerze żyjące w epoce bogów korzystały z tego cudu, aby walczyć ze smokami. Użyj łuku błyskawic, aby wystrzelić strzałę. Strzały błyskawic mają większy zasięg niż włócznie i miały być używane do prrzebijania smoczych oczu z daleka. Nie zapominaj jednak, że wszystkie piękne historie poznać można po wielu dodatkowych ubarwieniach." Rzucający napina łuk z błyskawic i takąż strzałą. Cud nie zostanie rzucony, dopóki gracz nie puści przycisku. |
|
![]() Leczenie dystansowe |
42 | 1 | 28 | "Cud odkryty w ostatnich dniach Lothric. Rzuć światło, które uleczy wszystkich znajdujących się w miejscu, gdzie padnie. Nawet ci, którzy zapomnieli już czułość i nagrody księżniczki Słońca, starali się wspomnieć jej obraz. Krążące zaś o niej opowieści, choć niewątpliwie dziecinne, były z pewnością prawdziwe." Rzucający ciska pociskiem który uleczy osoby w okolicy jego upadku. Wartość leczenia jest równa 2,3 x wzmocnienie zaklęć używanego talizmanu lub dzwonka.
|
good
2
+10
-1